Полёты на мётлах
Навык, позволяющий использовать зачарованную метлу в качестве средства передвижения. Чем выше уровень, тем увереннее волшебник держится на метле и тем выше его шанс удержаться на ней в случае непредвиденных обстоятельств. С ростом навыка также растёт количество особых приёмов, которые волшебник может совершить верхом на метле и точность их исполнения.
Полёты на мётлах входят в перечень обязательных дисциплин в Хогвартсе на первых двух курсах, однако таких уроков немного и ученики, желающие действительно хорошо освоить этот навык посещают дополнительные занятия.
Немалое значение для хороших показателей в полётах имеют физические показатели волшебника, такие как выносливость, сила, ловкость и реакция.
Квиддич
Спортивная игра, невероятно прославленная и знаменитая в волшебном мире. В квиддич играют на летающих мётлах.
Правила игры:
На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Игроки летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой ловцом одной из команд снитча, поэтому может длиться сколько угодно. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков и, как правило, победу, хотя и не всегда.
• Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать квоффл команде-сопернице.
• Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.
• Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
• Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
• В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
• Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
• Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.
Мячи для игры:
В квиддич играют 4 мячами:
Квоффл — основной и самый крупный мяч. Диаметр квоффла составляет двенадцать дюймов (1 дюйм - примерно 2, 54 сантиметра), не имеет швов. Его надо забросить в одно из трёх колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков. Единственный нелетающий мяч в игре.
Два бладжера. Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Их диаметр - 10 дюймов. Изготавливаются из железа. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.
Снитч — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера и огромной скорости его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, чей ловец поймал снитч, почти всегда становится победительницей.
Состав команд
Команда игроков в квиддич состоит из 7 человек:
Охотники (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.
Загонщики (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков своей команды от бладжеров. Специальными битами они отбивают бладжеры от своих и направляют их либо в сторону, либо в игроков команды-соперницы (правилами не запрещено).
Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла. За каждый забитый гол команде начисляются 10 очков.
Ловец — задачей этого игрока является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает 150 очков и на этом игра оканчивается. Чаще всего 150 очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда-соперница успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесёт выигрыша.
Нарушения
Правила пишутся, чтобы быть нарушенными. В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Девяносто процентов нарушений невозможны, покуда соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором».
Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже.
Обманка. Совершается загонщиком.
Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Охотнику команды-соперницы.
Подсечка. Совершается всеми игроками.
Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Выталкивание квоффла. Совершается вратарём.
Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Прихват. совершается всеми игроками.
Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для него.
Пропихивание квоффла. Совершается охотником.
Рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен).
Стычка. Совершается всеми игроками.
Полёт с целью столкновения.
Отмашка. Совершается всеми игроками.
Чрезмерное использование локтей против соперников.
Подтасовка квоффла. Совершается охотником.
Нанесение порчи Квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Давиловка. Совершается охотником.
Более чем один Охотник в штрафной площадке.
Перехват снитча. Совершается всеми игроками, кроме ловца.
Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.
Известные приёмы в квиддиче
Вялый Кистевой Крен (также известен как Захват ленивца) — позиция квиддичного игрока, в которой он переворачивается вниз головой, держась за метлу руками и ногами, чтобы уклониться от бладжера.
Голова ястреба — атакующая позиция в квиддиче. Приём был изобретён в период между 1947 и 1960 годами вратарём «Кенмарских коршунов» Дарреном О'Хара. В этой позиции охотники образуют группу в форме стрелы и таким порядком летят к воротам. Приём в высшей степени устрашает соперников и очень эффективен для устранения других игроков.
Двойная восьмёрка — защитный приём квиддичного вратаря. Чаще всего применяется в случае штрафного броска. Вратарь должен с большой скоростью петлять перед кольцами, чтобы успеть поймать квоффл.
Морская звезда на палочке — квиддичная оборонная позиция вратаря. Игрок держится за метлу одной рукой и ногой, при этом все конечности вытянуты.
Обратный отбив бладжера — тактический приём в квиддиче. Загонщик отбивает мяч слева, но не вперёд, а назад. Приём эффективен в игре, хотя и чрезвычайно сложен в исполнении.
Паркинские клещи — приём, используемый в игре в Квиддич. Приём назван так в честь первых участников команды «Селькиркские скитальцы» — считается, что именно они его применили впервые. Двое охотников помещаются по бокам от охотника другой команды, а третий летит ему или ей навстречу, «лоб в лоб».
Перехват Пламптона — квиддичный приём, при котором снитч влетает в рукав ловца. Впервые был успешно применён в 1921 году Родериком Пламптоном, ловцом «Татсхилл Торнадос», благодаря чему Пламптон побил рекорд скорости поимки снитча. Закономерно, что приём назван в его честь. Некоторые квиддичные критики считали, что перехват снитча получился случайно, но сам Пламптон всегда утверждал, что действие было спланировано.
Сдвоенная защита загонщиков — тактический ход нападающих при игре в квиддич. Оба загонщика должны одновременно ударить один бладжер, придав ему ускорение. Тогда бладжер при попадании в противника нанесёт более тяжкие травмы.
Трансильванский блок (или Трансильванский Таран) — маневр при игре в квиддич, имитирующий удар кулаком в нос соперника. Пока не произошло касание, приём не считается запрещённым, что очень сложно в условиях полёта. Приём впервые применён в 1473 году в финале Чемпионата мира по квиддичу Сборной Трансильвании.
Финт Вронского — квиддичный приём, названный в честь всемирно известного польского ловца Йозефа Вронского. Согласно данной тактике, ловец резко летит вниз, делая вид, что увидел снитч у самой земли, и выходит из пике прямо перед ударом о поле. Таким образом он сбивает с толку ловца другой команды и может устранить противника.
Финт Порскова — приём, изобретённый известным российским игроком в квиддич Петром Порсковым. Является обманным приемом, когда один охотник с квоффлом в руках взмывает ввысь, а сам бросает квоффл своему партнеру внизу.