world of magic

Объявление


Приветствуем, волшебник!


Добро пожаловать на Magic World - текстовую форумную ролевую игру по мотивам волшебной вселенной Дж. К. Роулинг.
На данный момент игра находится в состоянии бета-тестирования и наполнения контентом. Однако уже сейчас можно принять участие в тестировании игровой системы, и даже полноценно начать основной сюжет!
По всем вопросам пишите прямо во Флуд, либо присоединяйтесь на наш дискорд-сервер!


Также предлагаем ознакомиться с основными темами, которые помогут освоиться в игре:

Актуальная игровая механика
Краткая сводка исторических событий
Текущие очки факультетов Хогвартса
F.A.Q. (вопрос-ответ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Базовая концепция


Базовая концепция

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Из того как я это представляю - классов не будет вообще, только умения, скиллы, способности, которые можно будет комбинировать практически неограниченно (исключения здесь лишь в концептуально противоположных вещах, вроде использования разом откровенно светлых и тёмных возможностей).
Уровни - разве что условные, чтобы было проще понимать сколько вообще у персонажа накоплено опыта.
Очки опыта - разумеется есть и будут тратится на приобретение новых возможностей, умений и скиллов.
Очень хорошо надо подумать над базовыми характеристиками (сила, ловкость, энергия и т п)
Боевая сцена - собственно надо думать. Секунды, не секунды, условные единицы времени, хз
Усиления способностей - за счет чего? Остаёмся на процентах или переходим на более твёрдые величины?
Шкала повреждений - в новой системе Миста (которой никогда не бедет) вроде предполагается что-то подобное. Делаем? Если нет, то как будет идти расчёт в боевой сцене? На глазок мастера как раньше или добавим больше чёткости?

Внимание! В этой теме публикуются только заметки разработчиков.
Для обсуждения всех наработок по механике приглашаем вас в отдельную тему: Обсуждение механики

0

2

Ты - это упоротость

0

3

Думала на счёт прокачки и пришла к нескольким моментам.
Во первых - скорость прокачки тут будет быстрее чем на Мисте. За счёт чего?
1) нахрен графоманию, я не собираюсь ставить минималку на кол-во символов поста. Максимум чем ограничу - что бы была хотя бы пара осмысленных предложений и всё. Большие посты - инициатива игрока, а не обязаловка. Хорошо писать можно и в мелком формате.
2) Получение опыта за факт действия, а не "успешного прохождения квеста". Персонаж побывал в бою? Значит он стал опытнее. Посетил урок на котором объясняли заклинание? Значит он теперь его знает и стал опытнее. Сварил зелье? Здорово, в следующий раз не ошибется.
3) Пошироебился в лесу в поисках волшебной травы? Стал в этом опытнее.
4) Небольшое колличество опыта за сам факт прохождения сцен. Любых. (?)
5) Отход от привычных нам рамок "начало квеста-конец квеста" с фанфарами и финтифлюшками. Рей помнит подход Амстердама, вон там это было реализовано хорошо, при том без каких либо потерь для сюжета и динамики, более того, их там было больше. В общем даже минимальные следы эпизодички, делающие игру разделённой на загоны стираем к чертям.

К чему это всё? К тому что я хочу убрать штуку, где крутыми могут быть только те челики, которые сразу зарегистрировали себе владыку мира, получили 100500 уровень, супер навыки, всё знают, а теперь кто начал с нуля, так на нуле и останется и не узнаёт нифига.
Здесь регистрируя персонажа условно большого и опытного игрок будет получать базовый стандартный набор навыков для такого персонажа, то есть уникальным супер илитным челиком он не будет, как бы не изощрялся с историей. Таким он может только стать по ходу игры

И да, забываем про "кто лучше написал анкету и побольше налил воды, тот получает больше навыков". Хренушки. Прикрыта лавочка. Плачте Мии кровавыми слёзками и качайтесь не словоблудием, а головой. Вотъ.

0

4

По поводу заклинаний - сложнее. Я не хочу чтобы игроки владели всеми заклинаниями просто по факту, также я не уверена что хочу видеть разделение магии на разделы и комплекты в плане заклинаний (аля мист). Скорее всего разумнее всего сделать несколько базовых минимальных наборов (например студент второго курса владеет таким-то набором по базе - остальное на усмотрение в процессе раскачки, студент 4ого - уже другой базой, выпускник - другой, мракоборец - другой и так далее). Но это должен быть именно стандартный набор среднестатистического представителя категории. Всё остальное - за опыт.

0

5

Сами заклинания, думаю, вполне годно будет разбить уже на категории (точечное-выстрел и т п) как на мисте. Так как например в тех же фильмах были заклинания совершенно "невидимые" аля проклятия или заклы прямого действия и те же выстрелы, которые могут столкнуться друг с другом, щиты и прочее

0

6

Всьё намайна насяльника, здеаим как скажуваешь, вайще харащо сделуваем мамааай клийнусь не узнаиш как была што станет харашо будьит!

0

7

Дамы и господамы! Представляем вашему вниманию очень сырую, базовую концепцию механики. Это лишь поверхностные наброски, самая-самая ранняя альфа версия. Редактироваться и изменяться (вплоть до неузнаваемости) она будет практически каждый день.

Итак! Шо мы с Падальщиком родили на данный момент после всего одной страстной ночи...

Характеристики (на данный момент весьма условны).
Возможно они будут разбиты на два разных пула: физический и магический. Чтобы игроку не приходилось выбирать, качать ли себе выносливость или гораздо более полезную для любого мага силу магии.

Физические:

Сила: Отвечает за физическую силу персонажа, насколько крепко он держит палочку, сопротивляется обезоруживающим заклинаниям, удерживает нестабильный поток энергии, исходящий из палочки. Так же насколько уверенно и крепко персонаж сидит в метле. Так же его способность физически настучать кому-то по голове в ближнем бою (в определённых условиях не всегда можно успеть вообще достать палочку).
Ловкость: Отвечает за скорость, точность взмахов палочкой (может быть важно при сотворении заклинаний), за точность стрельбы заклинаниями-выстрелами из палочки. Отвечает за способность персонажа уклоняться от вражеских заклинаний-выстрелов. Позволяет выполнять разные трюки на метле.
Выносливость: Отвечает за то, насколько персонаж вообще способен оставаться в боеготовом состоянии УЖЕ ПОСЛЕ получения различных магических и физических повреждений. Отвечает за сопротивление ядам. Возможно повышает лимит зелий, которые может за один раз выпить персонаж.

Магические:

Ментальная выносливость (также ментальная энергия):
Да. Грубо говоря, это запас маны. Но это очень грубое упрощение. Любое заклинание будет требовать ментальный ресурс на его создание и поддержание. С ростом ментальной усталости будет снижаться реакция, концентрация и появляться головная боль. Таким образом, не получится бесконечно долго вести дуэль на волшебных палочках. И чем более сильные заклинания использует персонаж, тем быстрее накапливается усталость. Как только ментальная энергия полностью истощиться, персонаж будет ощущать сильную слабость и будет лёгкой добычей для противника. Хотя всё ещё будет способен отстреливаться простейшими заклинаниями с минимальной стоимостью в концентрации. Восполнить ментальную энергию никаким образом невозможно - это ограниченный ресурс. Восстанавливается только продолжительным отдыхом между боевыми сценами.
Концентрация: Важный и уникальный для нашей системы параметр. Грубо говоря, он отвечает за количество одновременных действий, которые персонаж сможет применить в бою. А также усиливает акцент на каких-то приоритетных задачах. Например, персонаж может сконцентрироваться одновременно на уклонении от вражеских заклинаний и на применении собственных атак. Либо может все очки концентрации вложить в уклонение и попытаться тупо выжить. Либо часть концентрации он будет тратить на бдительность, чтобы его со спины не застали врасплох, чтобы он мог отслеживать всё, что происходит вокруг себя. Также следует учитывать, что разные заклинания будут стоить разное количество очков концентрации. Например, чтобы ту же Аваду Кедавру сколдовать, надо потратить вообще все очки концентрации - не останется ни на бдительность, ни на уклонение, ни на что-либо ещё.
Сопротивление магии: Отвечает за то, насколько сложно навредить такому персонажу магией. У многих магических существ этот параметр очень высок. Согласитесь, будет очень тупо, если на условного Волдеморта наколдуют слизней (знаменитое заклинание одного рыжего первокурсника)? Мы полагаем, что могущественные волшебники должны быть защищены от таких глупых воздействий, как слизни, полиморф и прочее. Сопротивление магии в большей степени работает против заклинаний, направленных как бы вовнутрь мага, и которые не несут в себе прямого урона: слизни, превращение в лягушку, остолбенение, подчинение воли, проклятие левитации. Сопротивление в меньшей степени работает или не работает вообще против заклинаний, наносящих прямой урон (взрывы, левитирующие осколки стекла, Авада Кедавра вообще никак не контрится).
Сила магии: Параметр, позволяющий делать заклинания более мощными! В первую очередь, атакующие заклы-выстрелы. Так же влияет на способность перебороть вражескую силу в клинче между волшебными палочками. Возможно этот параметр напрямую будет срезать вражеское сопротивление магии.

Что подразумевается под клинчем на волшебных палочках:

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/5/238473.gif

Искусность магии: Параметр, позволяющий более гибко и творчески подходить к сотворению заклинаний, возможно, менять некоторые свойства заклинания прямо в процессе. Аналог для тех, кто хочет не грубой силы, а изящности в своей магии.

ЖИЗНЬ, aka полоска ХП ;)
Мы планируем оставить принцип "одна ошибка и ты ошибся". Большинство заклинаний при попадании по телу (без наличия какой-либо особой защиты) будут заканчивать бой. Чтобы с этим бороться нужно будет следить за своей защитой и развивать её. Из защит будут доступны артефакты, специализированные заклинания-щиты, обороняющие призывы, бафы и конечно уклонения.

Навыки.
Навыки (мирные/боевые) можно усиливать концентрацией на них. К примеру уклонение будет работать пассивно на рефлексах всегда (в зависимости от характеристики ловкости). Персонажу не обязательно даже заявлять о том, что он собирается уклоняться, если персонаж видит опасность и может на неё среагировать, то он автоматически пытается уклониться от неё. Способность реагировать на опасность (бдительность) будет зависит от характеристик/навыков/обстановки на поле боя. Но можно будет дополнительно сосредоточить концентрацию на уклонении, вложить в него одно или несколько очков концентрации, чтобы усилить его и поднять эффективность, а значит и шанс уклонения. То же самое к точности/бдительности и остальным возможным навыкам. Многие навыки по примеру точность/уклонение будут прямо контрить друг друга.
В итоге если хочешь попадать - вложи очки концентрации в точность и стреляй простенькими заклами с минимальной концентрацией, либо используй базовую точность, без вложения очков концентрации, но с возможностью кидать более сильные заклинания, которые сами по себе требуют больше очков концентрации для применения. Чтобы колдовать на полную катушку - придётся позабыть про реальный мир и полностью сосредоточиться на заклинании. Очевидно что с прокачкой персонажа (ростом его уровня?) будет больше концентрации, больше простора для манёвра, будут открываться новые способности, позволяющие лучше применять те или иные навыки в бою.

Заклинания (в скобках находятся моменты, которые ещё не успели полностью проработать/обсудить).
Заклинание всегда идёт от источника магии и только потом влияет на окружение. Подразумевается, что чтобы использовать заклинание, надо чётко указать палочкой на объект/зону применения заклинания. Соответственно, необходимо иметь визуальный контакт с целью (либо иметь представление о её точном местоположении?). Та же "Левиоса" сначала пускает невидимый луч из палочки и только потом поднимает предмет (значит ли это, что "левиоса" не сможет пройти через условный магический щит/барьер?). Далее заклинания не будут работать пассивно в привычном понимании. Никаких миллионов бафов и всего такого. Однако сами заклинания-бафы будут присутствовать. Каждое такое, поддерживаемое в течении длительного времени заклинание будет занимать слоты концентрации в зависимости от своей силы. К примеру при 10ой концентрации можно кинуть на себя два бафа 3ей силы, но при этом на заклинания останется только 4 свободной концентрации, что ограничит пул доступных заклинаний до условно слабых/средних заклинаний. Так же концентрация восстанавливается не сразу, а в течении, условно, секунды, так что не получится мгновенно сбросить бафы и кастануть сильнеший свой закл.
У заклинаний будет свои изначальные требования к концентрации и они будут усиливаться силой магии. Возможно, некоторые заклинания в виду своей сложности изначально будут требовать от персонажа наличия достаточной силы/искусности магии для своего применения.
Типы заклинаний. Изначально заклинания являются выстрелами (надо ещё уточнить) а в процессе изменяются на зональные, призывы, трансфигурации, манипуляции и так далее. Чёткой привязки к типу заклинания не будет (скорее всего), а будет специализация на школах магии или конкретных заклинаниях (скорее всего на конкретных заклинаниях).

0

8

Более подробно по поводу расходования очков Концентрации:

(Имейте в виду, опять же, что все значения крайне условные. На этом примере мы хотим вам показать, как именно будет работать базовая механика).

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/5/55316.png

P.S: Зачем вообще нам нужен параметр очков концентрации?
Он нужен, чтобы игроки не пытались бесконечно много атак описать за один пост, например.
Чтобы каждый чётко знал, что он успеет сделать - а что нет. И чтобы выбирал, какие действия для него приоритетны. И от них строил тактику своего боя.

0

9

work in progress
Две версии того, как может работать механика (формулы и прокачка) активных навыков:

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/5/314381.png

0

10

ЖИЗНЬ, aka полоска ХП ;)

Как уже упоминалось ранее, у нас не будет чёткого учёта хитпоинтов, однако какие-то ориентиры для сравнения (в описании убойности заклов, например) нам всё-таки стоит расписать. В данный момент рассмотрим именно физическое здоровье, запас прочности тела персонажа. Пока что предлагаю такую градацию/терминологию:

Незначительное повреждение: Не сказывается на боеспособности персонажа и функциональности повреждённой части тела. Штрафы от боли отсутствуют. Незначительные ожоги, синяки, ушибы, царапины и ссадины. Можно получить от несильного удара, толчка, падения с небольшой высоты, схватки с маленьким домашним питомцем. Сюда же можно причислить начальные симптомы болезни/отравления.
Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 1,5.

Лёгкое повреждение: Минимально сказывается на боеспособности персонажа и функциональности повреждённой части тела. Присутствуют начальные штрафы от боли. Ожоги, сильные ушибы, глубокие царапины, обширные ссадины, возможно слабое кровотечение. Можно получить от сильного удара, неудачного падения с небольшой высоты, схватки с животным размером чуть меньше человека. Сюда же можно причислить слабые симптомы болезни/отравления. Присутствуют начальные штрафы от токсинов.
Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 3.

Среднее повреждение: Сказывается на функциональности повреждённой части тела или органа. Присутствуют средние штрафы от боли. Крупные ожоги, повреждение мышц, трещины костей, проникающие ранения, наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от неумелого удара оружием, падения с высоты, схватки с животным размером с человека. Сюда же можно причислить выраженные симптомы болезни/отравления. Присутствуют средние штрафы от токсинов.
Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 6.

Серьёзное повреждение: Значительно сказывается на функциональности повреждённой части тела или органа. Присутствуют большие штрафы от боли. Крупные и глубокие ожоги, порванные мышцы, сломанные кости, глубокие проникающие ранения, сильное наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от удара оружием, неудачного падения с высоты, схватки с животным крупнее человека. Сюда же можно причислить ярко выраженные симптомы болезни/отравления. Присутствуют большие штрафы от токсинов.
Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 12.

Критическое повреждение: Отсутствие той или иной части тела, полный отказ органа. Присутствуют максимальные штрафы от боли. Ожоги, которые могут повлечь ампутацию, оторванные/перемолотые/расплющенные конечности, сквозные проникающие ранения, смертельно опасное наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от умелого удара оружием, падения с большой высоты, схватки с оборотнем. Сюда же можно причислить симптомы болезни/отравления в терминальной стадии. Присутствуют максимальные штрафы от токсинов.
Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 24.

Следует отметить, что повреждения суммируются. Два повреждения на одной и той же части тела объединяются и становятся одним повреждением следующего уровня. Штрафы от боли суммируются ото всех повреждений на персонаже, без привязки к конкретной части тела (суммируются только при начислении штрафа от боли, сами повреждения не изменяют свою степень тяжести).

0

11

Раз уж мы начали разговор об уроне и повреждениях, давайте поговорим о линейке негативных эффектов!


Токсическое воздействие
На данный момент в разработке

Накопленная усталость
Предположим, что все обычные действия, которые персонаж совершает в течении дня - не сильно сказываются на этом показателе, поскольку в течении того же дня у персонажа могут быть возможности для краткосрочного отдыха. Однако концентрация на каких-либо действиях заставляет организм выделять дополнительные резервы, что в конечном итоге приводит к накоплению физической и ментальной усталости. Таким образом, каждое потраченное очко концентрации будет повышать уровень накопленной усталости. Усталому персонажу сложнее формулировать мысли, а следовательно и творить искусную магию. Его физическая сила также снижается. Каждая единица итогового значения навыка сопротивления усталости (Выносливость*1.5 +Уровень навыка) позволяет игнорировать штрафы от одного уровня накопленной усталости (считается последовательно, начиная с первого). Усталость уменьшается во время отдыха в расчёте: 1 минута на каждое потраченное очко концентрации.

Уровни накопленной усталости:

1 уровень (10 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1).
2 уровень (12 очков концентрации потрачено, Сила -1).
3 уровень (14 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1).
4 уровень (16 очков концентрации потрачено, Сила -1).
5 уровень (18 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
6 уровень (20 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
7 уровень (22 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
8 уровень (24 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
9 уровень (26 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
10 уровень (28 очков концентрации потрачено, персонаж падает без сознания).

Болевой порог
Боль может быть вызвана различными причинами, главная из которых - физическое повреждение тела. Боль суммируется ото всех ранений на теле персонажа и переводится в очки боли. Эталоном боли является незначительное повреждение, которое приносит 1 очко боли. Далее боль переводится по курсу:
Лёгкое повреждение = 2 незначительных.  Среднее повреждение = 4 незначительных. Серьёзное повреждение = 8 незначительных. Критическое повреждение = 16 незначительных.
Боль пронизывает всё тело персонажа, мешая его координации, тем самым значительно снижая ловкость. Болью подтачивается также самоконтроль, являющийся одним из основных компонентов силы магии. Каждая единица итогового значения навыка сопротивления боли (Выносливость*1.5 +Уровень навыка) позволяет игнорировать штрафы от одного уровня болевого порога (считается последовательно, начиная с первого). Боль уменьшается, когда исчезает её источник.

Уровни болевого порога:

1 уровень (1 очков боли получено, Ловкость -1).
2 уровень (2 очков боли получено, Сила магии -1).
3 уровень (3 очков боли получено, Ловкость -1).
4 уровень (4 очков боли получено, Сила магии -1).
5 уровень (5 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
6 уровень (6 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
7 уровень (7 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
8 уровень (8 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
9 уровень (9 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
10 уровень (10 очков боли получено, персонаж падает без сознания).


Примечания: После прохождения каждого порога, следующий отсчитывается заново. Штрафы к характеристикам от каждого нового порога суммируются с предыдущими. При достижении любой из характеристик 0, персонаж падает без сознания, независимо от других обстоятельств.

0

12

Характеристики (на данный момент проработаны уже чуть лучше).

Пока что мы решили не париться с разными пулами физических/ментальных/магических характеристик. Вместо этого свалим всё в одну кучу, чтобы было проще. Однако у нас будет прогрессивная шкала, которая будет требовать траты всё большего и большего количества баллов характеристик для поднятия каждого следующего уровня одной и той же характеристики. Таким образом заманчкиниться в какую-то одну характеристику и нагибать всех только через неё - будет дорого. Наша цель - сделать каждую характеристику полезной и уникальной. Чтобы увеличить разнообразие билдов, и чтобы не было "мусорных характеристик", которые никто никогда не берёт :glasses:


Сила
Физическая сила персонажа. Влияет на силу ударов и толчков, силу бросков, скорость бега, дальность и высоту прыжков, грузоподъёмность и т.д. Важна при любой активности, которая требует от персонажа сильных, тренированных мышц. Также влияет на силу хвата и цепкость персонажа. От данной характеристики напрямую зависят активные навыки: Нанесение урона, Борьба и Быстрое передвижение.

Ловкость
Сноровка, координация, мелкая моторика. В большей степени данная характеристика отражает скорость, с которой нервная система оповещает те или иные группы мышц о необходимости совершить то или иное действие. Позволяет на максимум использовать физические возможности своего тела, в первую очередь, мышечные. Однако сами эти возможности (сила мышц) всё ещё зависят от других характеристик. От данной характеристики напрямую зависят активные навыки: Уклонение, Баланс и Осторожное передвижение.

Восприятие
Отражает развитость тех или иных органов чувств персонажа. Насколько быстро фокусируется его взгляд, насколько развито периферийное зрение, чувствительно обоняние и слух, а также сумеет ли он различить странный привкус в напитке. Персонаж с развитым восприятием хорошо анализирует окружающую обстановку и способен с выгодой использовать её для себя. От данной характеристики напрямую зависят активные навыки: Точность, Незаметность и Бдительность.

Выносливость
Определяет меру физического здоровья и стабильную работу внутренних процессов организма. Является естественной преградой на пути любой возможной угрозе, исходящей из внешнего мира. Позволяет сохранять работоспособность даже при экстремальных нагрузках, сопротивляться любым вредоносным воздействиям, начиная от накопленной усталости, заканчивая физическими ранениями и отравлением. От данной характеристики напрямую зависят активные навыки: Сопротивление боли, Сопротивление токсинам и Сопротивление усталости.

Концентрация
Важная характеристика, комплексно отражающая способность персонажа мобилизовать внутренние резервы своего тела и разума на совершение тех или иных действий. Ни одно важное свершение не обходится без концентрации усилий. Однако у этого есть и обратная сторона - перенапряжение. Чем чаще персонаж напрягает свои внутренние резервы, тем быстрее накапливается его усталость. За каждый уровень характеристики персонаж получает 2 очка концентрации.

Искусность магии
Одна из двух основных магических характеристик, которой может обладать лишь изначально магически одарённое существо. Эта характеристика именно то, что делает различие между и волшебником и обычным человеком, маглом. Искусность - это способность оперировать со сложными магическими приёмами, зачастую требующими от волшебника гибкого ума, развитого воображения или образного мышления. Напрямую влияет на доступность к изучению тех или иных заклинаний.

Сила магии
Одна из двух основных магических характеристик, которой может обладать лишь изначально магически одарённое существо. Эта характеристика именно то, что делает различие между и волшебником и обычным человеком, маглом. Сила магии - это способность самоконтроля, дисциплины, позволяющая волшебнику черпать внутренние силы и уверенность, необходимую для сотворения поистине мощных заклинаний. Напрямую влияет на доступность к изучению тех или иных заклинаний.


У каждой характеристики есть 5 уровней. Изначально у каждого персонажа все характеристики находятся на 1-ом уровне (за исключением маглов, к которых уровень Искусности магии и Силы магии равен нулю, и они не способны его повышать). Каждый последующий уровень характеристики стоит дороже предыдущего. Приобретаются последовательно, оплачивая каждый новый уровень отдельно. Расценки таковы:
2 уровень - 2 балла характеристик.
3 уровень - 3 балла характеристик.
4 уровень - 4 балла характеристик.
5 уровень - 5 баллов характеристик.

0

13

work in progress

Значит, учитывая, что основной вектор нашего движения в разработке - это как можно более подробно расписать все механические аспекты взаимодействия между персонажами в бою, то вот вам ещё несколько микро-статеек на тему. Пока только наброски, будет активно дополняться.

Правила и модификаторы для существ разного размера


1. Множители входящего урона.
Чем больше существо - тем сложнее нанести ему рану. Следовательно, ранения снижают степень своей тяжести на один уровень на существах крупного размера (начиная от троллей, и т.п). Таким образом, за один удар критическое повреждение крупному существу нанести гораздо сложнее (возможно, не будет распространяться на урон в голову и другие уязвимые части тела/организма, либо на некоторые виды урона). На существах маленького размера (меньше человека) система работает так, что каждое ранение наоборот увеличивает степень тяжести.

2. Шансы на попадание и досягаемость.
По крупному существу, очевидно, проще попасть, чем по маленькому. За каждый уровень разницы в размере, более крупное существо будет получать -1 к итоговому значению на меткость и уклонение. А более мелкое наоборот +1 к меткости и уклонению. Однако в условиях ближнего боя более крупное существо будет получать +1 к досягаемости за каждый уровень разницы в размере (подробнее в разделе "Модификаторы досягаемости для атак в ближнем бою").

3. Длительность и тяжесть негативных эффектов.
Чем крупнее существо, тем выше запас прочности его организма. Негативные эффекты как от заклинаний, так и простые физические, будут работать на крупных существ с ослабленной силой и гораздо быстрее завершать срок своего действия. На мелких - наоборот.

Модификаторы атаки по объектам разного размера


Устойчивость и иммунитет к заклинаниям


1. Устойчивость.
Параметр, который снижает эффективность воздействия на цель конкретных заклинаний, либо заклинаний, относящихся к определённому типу. Заклинание, применённое к устойчивой цели, будет слабее на один, два и более уровней мастерства. Если уровень мастерства становится равным нулю, заклинание не оказывает на цель никакого эффекта.

2. Иммунитет.
Полная невосприимчивость к конкретному заклинанию, либо заклинаниям, относящимся к определённому типу.

Модификаторы вида оружия при расчёте урона
Чем более опасное оружие персонаж использует в бою, тем больше урона он может нанести. Звучит логично? Логично!


1. Оружие низкого качества.
Лёгкие дубинки, плохо заточенное клинковое оружие. Импровизированное оружие. Подручные инструменты.
Умножает итоговое значение урона в 1,1 раз.

2. Оружие среднего качества.
Тяжёлые дубинки, заточенное клинковое оружие.
Умножает итоговое значение урона в 1,2 раз.

3. Оружие высокого качества.
Хорошо сбалансированные дубинки и клинковое оружие. Оптимизировано для удобства пользования и для нанесения максимально серьёзных ран.
Умножает итоговое значение урона в 1,3 раз.

4. Неординарное/волшебное оружие.
Зачарованное оружие, оружие, предназначенное для существ с заведомо иными физическими характеристиками, чем у человека. Да, дубина тролля сюда тоже входит.
Умножает итоговое значение урона в 1,4 и более раз.

Модификаторы досягаемости для атак в ближнем бою
Досягаемость оружия имеет немаловажную роль в фехтовании. Контроль дистанции даёт ощутимое преимущество перед противником.


0. Механика противостояния оружия разной длины.
Когда в ближнем бою сходятся два противника, тот из них, кто имеет оружие меньшей длины, получает штрафы на меткость, равные разнице между категориями размера используемого оружия.

1. Без оружия.
Дистанция атаки руками, ногами и другими, неспециализированными частями тела. Сюда же можно отнести кастеты и прочие виды вооружения, которые усиливают атаку, но практически не расширяют дистанцию поражения.

2. Короткое оружие.
Ножи, кинжалы, катары, короткие дубинки, короткие мечи, мачете.

3. Стандартное оружие.
Любое оружие, размером со стандартный одноручный меч.

4. Длинное оружие.
Двуручные/полуторные мечи и сходные с ними по размеру образцы оружия.

5. Древковое оружие.
Копья, алебарды и другое подобное оружие на длинном древке.

Как сделать разнообразных монстров противников с вариативностью в боёвке? Поставить не фиксированные характеристики, а характеристики в некотором случайном диапазоне. Игроки не будут знать точных значений.

0


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Базовая концепция


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно