world of magic

Объявление


Приветствуем, волшебник!


Добро пожаловать на Magic World - текстовую форумную ролевую игру по мотивам волшебной вселенной Дж. К. Роулинг.
На данный момент игра находится в состоянии бета-тестирования и наполнения контентом. Однако уже сейчас можно принять участие в тестировании игровой системы, и даже полноценно начать основной сюжет!
По всем вопросам пишите прямо во Флуд, либо присоединяйтесь на наш дискорд-сервер!


Также предлагаем ознакомиться с основными темами, которые помогут освоиться в игре:

Актуальная игровая механика
Краткая сводка исторических событий
Текущие очки факультетов Хогвартса
F.A.Q. (вопрос-ответ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Обсуждение механики


Обсуждение механики

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Важная тема, я считаю, где каждый может публично высказать своё мнение, а также выложить свои идеи относительно механики! Не факт, что все из них получится реализовать. Ведь сколько людей - столько и мнений. Но мы будем прислушиваться ко всем, и будем очень благодарны за реально хорошие идеи!

0

2

Предлагаю ввести магию дружбы.

0

3

Далендор написал(а):

Предлагаю ввести магию дружбы.

Я полагаю, что магия дружбы, а также магия любви (заклинание Жертвы, ага) будут нещадно порезаны в нашей системе. Так же как и магия времени. Однако! Многие заклинания требуют определённого эмоционального состояния (Патронус, Круцио) - это мы скорее всего оставим и будем использовать в механике. В частности, чтобы лучше подчеркнуть разницу в тёмной/светлой магии. И соответственно, чтобы это влияло на возможные билды. Однако задумка сырая, требует проработки. Пока мы сосредоточены на самой базовой механике, даже до конкретных заклов дело не дошло. Но я думаю, ты итак это знаешь! :glasses:

0

4

Начну с того, что написала Эри.
Полностью поддерживаю отказ от классов – в ГП их попросту нет.
По поводу ограничений для персонажей в использовании откровенно светлых и тёмных возможностей. Мне это не видится резонным, т.к. из откровенно тёмной магии есть три непростительных проклятия и создание крестражей, а из условно «светлых» - самопожертвование, которое «защита любви». Того же патронуса может наколдовать каждый. Как и воспользоваться непростительными проклятиями. Или я что-то упускаю и есть какие-то еще чары?
Если уровни несут только ознакомительную функцию, то проще ввести графу «потрачено опыта» - она с тем же успехом заменит уровни, а подсчетов меньше. К тому же проще сделать удобный чарник, чтобы не заморачиваться с подобным. Т.к. если на форуме не будет упор сделан только на боевку, то ни уровни, ни потраченный опыт не дадут полную инфромацию, на сколько могущественен персонаж и нужно именно смотреть на распределение опыта.
Боевая сцена с точным подсчётом времени – неплохой способ ограничить персонажей в количестве действий и применения заклинаний. Какой конкретно отрезок времени займёт боевая сцена будет понятно уже во время активной разработки.
Отказ от лимита символов для постов должно очень хорошо бустануть скорость игры. Так что однозначно крутая штука. А тех, кто пишет красиво и богато, а не льёт воду лишь бы буков нагнать, можно награждать.
Отказ от «успешного выполнения квеста» - еще один островок адекватности. Только нелинейность сюжета, только хардкор.
По поводу начисления опыта можно его давать как чисто за посты, так и за неординарные решения, за победы в боях, за научные исследования и тренировки и т.п. Ну и за ролплей, конечно, за него нужно давать очень много опыта!)
Еще я бы рекомендовал подумать над тем, чтобы на обучение тратились не только опыт, но и время – своеобразный downtime. Чтобы не получалось, что за день персонаж выучил овердофига спелов, летать научился и еще крестиком вышивать.
Анкета должна быть максимально справедлива. Если будут разные категории игроков, соответственно более и менее опытные, то каждая категория получает одинаковое количество опыта и раскидывает его так, как ей вздумается.
По поводу классификации заклинаний, как вам такое:
Трансфигурация (Transfiguration) - изменение формы или внешнего вида объекта.
Чары (Charm) - изменение присущих объекту качеств, т. е. его поведения и возможностей.
Сглаз (Jinx) - малая темная магия; заклинания, эффекты которых раздражающие, но забавные, почти игривые и доставляют незначительные неудобства цели.
Наговор (Hex) - постоянно негативно воздействует на объект; имеет коннотации темной магии, но больше, чем сглаз. Причиняет большие неудобства для цели.
Проклятие (Curse) - наихудший вид темной магии, предназначенный для сильного негативного воздействия на цель.
Контрзаклинание (Counter-spell) - подавление эффекта другого заклинания.
Исцеляющее заклинание (Healing spell) - улучшает состояние живой, раненой или больной цели.
Но в общем, классификация – вещь условная и на ней можно не зацикливаться. Т.к. разные заклинания могут принадлежать к разным классам одновременно.
В принципе, любой маг или ведьма, что закончили обучение в Хогвартсе или другой школе будут владеть огромным списком заклинаний. Понятно, что списки будут разными для разных групп, но не сильно. А вот на что точно нужно тратить опыт – это на редкие заклинания и возможности, на трудные и необязательные, как тот же патронус или обучение трансгрессии. А также на возможность видоизменять уже имеющиеся заклинания.

0

5

Теперь по тому, что написал Падя.
По поводу разбивки характеристик на пулы. Значит ли это, что планируется несколько видов опыта?
Характеристики
Сила
«Сопротивляется обезоруживающим заклинаниям» - разве есть возможность силовым методом сопротивляться тому же экспелиармусу? А по поводу удерживания и прочее – дед Альбус и на старости лет палочку держал так, что кто-угодно позавидует. Есть же еще взаимодействие с палочкой и её воля.
Ловкость
«Отвечает за… точность стрельбы заклинаниями-выстрелами из палочки», может просто, «за точность стрельбы заклинаниями из палочки»?
Выносливость
«Возможно повышает лимит зелий, которые может за один раз выпить персонаж» - разве есть какие-то лимиты на употребления зелий? Волшебники же уберлюди, куда им лимиты?)
«Отвечает за то, насколько персонаж вообще способен оставаться в боеготовом состоянии УЖЕ ПОСЛЕ получения различных магических и физических повреждений» - немного противоречит написанному ниже про ХП.
Ментальная выносливость
А она нужна? У персонажа уже и так есть один ресурс, который он тратит на заклинания – концентрация. Получается два ресурса, которые нужно отслеживать. К тому же по поводу невозможности восстанавливать – Волдеморт научился летать без метлы, что считалось невозможным. Фламель создал филосовский камень. Волшебники кладут на ограничения физики, а если полёт без метлы – не сильно важный аспект, то над восстановлением ментальных сил боролись бы лучшие волшебники и нашли бы способ, мне кажется. Ну и вспомним осаду Хогвартса, там очень долго бой шел и почти все могли применять разную магию очень долго.
Сопротивление магии
Лучше сделать отдельным трейтом. Волдеморт и Дамблдор круты не потому, что вкачали всё в сопротивляемость, а потому что могут заклинания школоты заблокировать своими без проблем. Да и они могут в невербальную магию и магию без палочек. А если посмотреть на рядовых пожирателей, как и на мракоборцев – на них действовали все заклинания. Да и Дамблдора Драко разоружил. И против Империо тоже не может быть сопротивляемости. Даже когда Снейп Гарри обучал сопротивляться мозговому взлому от Волдеморта, они отдельно тренировали окклюменцию.
Сила магии
Силу магии и Ментальную выносливость можно объединить в один параметр – Энергия, он покажет на сколько сильной может быть магия волшебника или ведьмы и какие спелы им доступны.
Искусность магии
Может заменим на интеллект? Всё же мы не только на одних боях будем основываться. Да и разные волшебники искусны в разной магии. Может добавить возможность изменять конкретные заклинания?
Вообще не хватает некоторых характеристик. Восприятие, Харизма, Инта. Та же внешность как-то должна отображаться.
ЖИЗНЬ, aka полоска ХП
Такой вариант полностью поддерживаю. Вопрос как будет это взаимодействовать с немагическим уроном, как будет разрешаться частичное попадание или атака конвенциональным оружием, урон от огня, от удушения и прочее. Как будут работать травмы, потери конечностей и прочее. Тот же Малфой после сектумсемпры не помер сразу. Может всё же пару хитов введём? Но при этом магия будет в большинстве случаев действовать именно по принципу «ошибся, значит ошибся».
Навыки
Может не будем давать усилять навыки концентрацией, даже с лимитами получится, что чел с высокой концентрацией будет раскидывать всех и вся почти везде. Т.е. если ты знаешь картографию на 2, то как не концентрируйся, лучше не станет. Если есть желание улучшать навыки подобным образом, то может возьмем что-то наподобие фейт-поинтов из Вахи, их пул почти у всех одинаков, и они медленно восстанавливаются. Качать их почти невозможно. И они как раз дают возможность получить бонус к навыку/характеристике и даже пережить смертельное ранение, что будет актуально для нас, т.к. «кто ошибся, тот ошибся».
Можно вообще сделать отдельные навыки на применения разных заклинаний. Тогда с прокачкой будут расти и возможности заклинателей.
Как по мне, хочешь быть более точен – качай ловкость/другую характеристику, отвечающую за неё или задрачивай то конкретное заклинание до безпамятства.
Заклинания
«Подразумевается, что чтобы использовать заклинание, надо чётко указать палочкой на объект/зону применения заклинания» - не всегда. Гарри призвал метлу, не видя её и не направляя на неё палочку, во время испытания драконами.
«Соответственно, необходимо иметь визуальный контакт с целью» - некоторые заклинания – да, как когда Снейп читал контрзаклинание чтобы Гарри с метлы не свалился, а Квиррел читал проклятие. Но не всегда.
«Та же "Левиоса" сначала пускает невидимый луч из палочки и только потом поднимает предмет» - мы не знаем есть ли там каки-то лучи.
«Значит ли это, что "левиоса" не сможет пройти через условный магический щит/барьер?» - через некоторые сможет, через некоторые – нет. Но если поставить барьер против использования левиосы – точно там левиоса работать не будет.
«Далее заклинания не будут работать пассивно в привычном понимании. Никаких миллионов бафов и всего такого. Однако сами заклинания-бафы будут присутствовать. Каждое такое, поддерживаемое в течении длительного времени заклинание будет занимать слоты концентрации в зависимости от своей силы» - почему? Некоторые заклинания могут быть активны годами. Проклятия египетских волшебников – тысячелетиями (хотя как они это сделали фиг их знает – то ещё темное колдунство). Те же плащи-невидимки, не Гаррин, работают годами. Что точно известно, так это что после смерти волшебника, его колдовство развеивается, если только он не позаботился об обратном. Я веду к тому, что есть заклинания, которые можно поддерживать долго, а есть такие, которые долго не подержишь.
Типы заклинаний. На счёт них писал выше.
А теперь на счёт концентрации.
А нужна ли она вообще? Просто получается, что есть один параметр, который отвечает за всё – концентрация, он универсален и беспощаден как Мери Сью. Если сделать привязку боевого раунда ко времени и каждое заклинание будет требовать время на каст, то внезапно концентрация не нужна.
Всё же будет не только боёвка. А как тогда пользоваться концентрацией вне боя? Да и в том же бою, не хочешь, чтоб по тебе прилетело кедаврой, а пассивного уклонения не хватает – используй активное уклонение, без всякой концентрации, но уже не успеешь кастануть спел. Хочешь больше защиты – качай уклонение. Хочешь два закла использовать – качай конкретный спел. Или качай умение кастовать без слов, чтобы быстрее было. Просто большинство заклов кастуется примерно за одно время, а вот импакт от них разный. И концентрация тут работать будет странно.

0

6

Риз написал(а):

По поводу ограничений для персонажей в использовании откровенно светлых и тёмных возможностей. Мне это не видится резонным, т.к. из откровенно тёмной магии есть три непростительных проклятия и создание крестражей, а из условно «светлых» - самопожертвование, которое «защита любви». Того же патронуса может наколдовать каждый. Как и воспользоваться непростительными проклятиями. Или я что-то упускаю и есть какие-то еще чары?

Я уверен, что среди тёмных заклинаний, на самом деле, гораздо больше таковых. Даже если мы не будем расширять базовый список заклинаний, всегда останутся всякие ритуальные штуки, магические проклятия и испытания, с которыми так или иначе будет сталкиваться волшебник. Деление на тёмную и светлую магию прописано в лоре ГП. Эмоциональная компонента важна для заклинаний по лору. В фильме Гарри не смог на Беллатрису Крцуио сколдовать, потому что недостаточно эмоций вложил в заклинание. По поводу Патронуса есть прямо противоположное мнение с ГП вики:
https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/5/365754.png

Риз написал(а):

Если уровни несут только ознакомительную функцию, то проще ввести графу «потрачено опыта» - она с тем же успехом заменит уровни, а подсчетов меньше. К тому же проще сделать удобный чарник, чтобы не заморачиваться с подобным. Т.к. если на форуме не будет упор сделан только на боевку, то ни уровни, ни потраченный опыт не дадут полную инфромацию, на сколько могущественен персонаж и нужно именно смотреть на распределение опыта.

А что значит "удобный чарник"? На Хуйстериуме чарник вполне себе удобный. Но для его интерпретации всё-таки нужен некоторый опыт в механике, чтобы понять, что к чему. Механика - это про боёвку. А мы хотим очень большой упор на механику сделать. Конечно, это не значит, что мы будем играть только в боёвку. Но система должна быть, и она должна быть хорошо продумана на случай, если кто-то вдруг решит кинуть Аваду Кедавру в своего учителя зельеварения.
Уровни, действительно - это условная величина. Всегда ей была. Во всех играх. Она просто помогает отразить реальный уровень силы того или иного персонажа. Какой-то аналог для наглядности нам будет нужен. Чтобы мы понимали, каких персонажей с какими опасностями сталкивать. И как балансировать, например, пвп составляющую.

Риз написал(а):

Боевая сцена с точным подсчётом времени – неплохой способ ограничить персонажей в количестве действий и применения заклинаний. Какой конкретно отрезок времени займёт боевая сцена будет понятно уже во время активной разработки.

Практика показывает, что у всех своё представление о таймингах, как и о возможности их персонажей предпринимать то или иное количество одновременных действий за один и тот же промежуток времени) Возможно, лучше пресечь все подобные споры ещё на этапе разработки механики)

Риз написал(а):

По поводу классификации заклинаний, как вам такое:

Мы рассмотрим этот вариант! Идея того, что заклинание может одновременно принадлежать к разным типам, кажется мне интересной.

Риз написал(а):

В принципе, любой маг или ведьма, что закончили обучение в Хогвартсе или другой школе будут владеть огромным списком заклинаний. Понятно, что списки будут разными для разных групп, но не сильно. А вот на что точно нужно тратить опыт – это на редкие заклинания и возможности, на трудные и необязательные, как тот же патронус или обучение трансгрессии. А также на возможность видоизменять уже имеющиеся заклинания.

Интересный момент. Действительно, если все заклинания приобретаются за опыт. То может так получится, что игрок специально будет не покупать все простенькие заклы, типа алохаморы и левиосы, чтобы накопить опыт на Аваду Кедавру! И получится странный казус. Тёмный властелин, который может колдовать Аваду Кедарвру, но не умеет в банальную левиосу. Возможно, действительно, покупать заклы тупа за опыт - это не самая удачная идея.

0

7

Риз написал(а):

Теперь по тому, что написал Падя.
По поводу разбивки характеристик на пулы. Значит ли это, что планируется несколько видов опыта?

Это писали мы с Далей!
Каким образом будет приобретаться и тратиться опыт, и на что именно - мы ещё не решили. Речь про распределении опыта пока что вообще не шло. Но мы рассмотрим этот момент когда-нибудь в следующих наюросках/дневниках.

Риз написал(а):

Сила
«Сопротивляется обезоруживающим заклинаниям» - разве есть возможность силовым методом сопротивляться тому же экспелиармусу? А по поводу удерживания и прочее – дед Альбус и на старости лет палочку держал так, что кто-угодно позавидует. Есть же еще взаимодействие с палочкой и её воля.

А есть упоминания, что Экспелиармусу нельзя противодействовать грубой силой? В противостоянии (клинче) на волшебных палочках между Гарри и Волдемортом было видно в фильме, что Гарри хватается за палочку двумя руками! Этому должно быть логичное объяснение. В данном случае сила играет роль не грубая, физическая, а именно крепкость хвата. То есть сила конкретно пальцев, если угодно. Допускаю, что у дряхлого старика может быть крепкая хватка! Хотя в данном случае это может так же компенсироваться силой магии. Например: чем больше разрыв в силе магии персонажей в клинче, тем больше грубой силы физической один из них должен приложить, чтобы удержать свою палочку против превосходящего по силе энергетического потока. При таком раскладе, если тот же дряхлый дед обладает огромной силой магии, то он без труда заборет в клинче любого качка-студента. Сколько бы тот не пыжился свою палочку ровно держать.

Двуручный хват волшебной палочки:

Риз написал(а):

Ловкость
«Отвечает за… точность стрельбы заклинаниями-выстрелами из палочки», может просто, «за точность стрельбы заклинаниями из палочки»?

Сначала надо определиться с типами заклинаний, которые будут существовать в нашей механике. Если будут заклинания-выстрелы, значит надо везде писать именно такую формулировку - чтобы никто не путался. Это технический термин.

Риз написал(а):

Выносливость
«Возможно повышает лимит зелий, которые может за один раз выпить персонаж» - разве есть какие-то лимиты на употребления зелий? Волшебники же уберлюди, куда им лимиты?)

Лимиты на зелья, аналог "токсичности" скорее всего точно будет. Мы же пытаемся серьёзную механику сбалансировать. А зелья в ГП достаточно имбовые. Нельзя же просто позволять какому-нибудь персонажу, прокачавшему зельеварение, доминировать над всеми остальными безнаказанно, кто зельеварение не качал? Тогда в итоге все битвы сведутся только к тому, кто сколько и в каком количестве зелий выпил. Нужно механическое ограничение.

Риз написал(а):

«Отвечает за то, насколько персонаж вообще способен оставаться в боеготовом состоянии УЖЕ ПОСЛЕ получения различных магических и физических повреждений» - немного противоречит написанному ниже про ХП.

Нет, не совсем. Попадания тоже могут быть разными по степени летальности. Взрывом может руку оторвать, а может голову. Отбросить может просто на землю - а может из окна. Падения с метлы, опять же, могут быть разными по степени летальности. Вопрос с полоской ХП мы будем ещё прорабатывать. В данном случае имеется в виду, насколько хорошо персонаж будет справляться с болью/слабостью, если ему довелось пережить некое ранение, которое не убило его на месте. Либо эффект, который ему приходится превозмогать.

Риз написал(а):

Ментальная выносливость
А она нужна? У персонажа уже и так есть один ресурс, который он тратит на заклинания – концентрация. Получается два ресурса, которые нужно отслеживать. К тому же по поводу невозможности восстанавливать – Волдеморт научился летать без метлы, что считалось невозможным. Фламель создал филосовский камень. Волшебники кладут на ограничения физики, а если полёт без метлы – не сильно важный аспект, то над восстановлением ментальных сил боролись бы лучшие волшебники и нашли бы способ, мне кажется. Ну и вспомним осаду Хогвартса, там очень долго бой шел и почти все могли применять разную магию очень долго.

Предел ментальной энергии, конечно же можно повысить. Как с ростом силы, так и при помощи определённых практик. Но какие-то базовые законы расходования этой самой энергии мы должны придумать. Чтобы ничего не бралось с потолка, и даже если кто-то решит обходить законы - чтобы были эти самые законы, которые надо обходить. Вопрос Ментальной энергией - это вопрос баланса, в первую очередь. Вопрос разнообразных билдов. Я бы очень не хотел всё сводить к тому, что у кого выше сила заклинания - тот и сильней. Должна быть возможность сделать билд, например, на выносливости! Чтобы даже более сильного противника в итоге измотать и победить. Собственно, в описании ментальной выносливости так прямо и сказано, что если она исчерпается, то волшебник всё ещё будет в состоянии применять магию. Он просто не сможет использовать особо мощные заклы. Тем самым долгая битва за Хогвартс выглядит всё ещё достаточно логично в нашей механике. Понятно, что к концу битвы все измотались очень сильно. Но всё же могли отстреливаться и продолжать бой.

Риз написал(а):

Сопротивление магии
Лучше сделать отдельным трейтом. Волдеморт и Дамблдор круты не потому, что вкачали всё в сопротивляемость, а потому что могут заклинания школоты заблокировать своими без проблем. Да и они могут в невербальную магию и магию без палочек. А если посмотреть на рядовых пожирателей, как и на мракоборцев – на них действовали все заклинания. Да и Дамблдора Драко разоружил. И против Империо тоже не может быть сопротивляемости. Даже когда Снейп Гарри обучал сопротивляться мозговому взлому от Волдеморта, они отдельно тренировали окклюменцию.

Возможно сделаем отдельным трейтом, возможно уберём вообще. Как бы то ни было, у многих магических существ в мире ГП именно что высокая сопротивляемость магии. То есть такой параметр всё-таки существует. Сопротивляемость Империо всё-таки есть. Тот же Гарри сопротивлялся этому заклинанию. За счёт "силы воли". В данном случае она и выступала в роли "сопротивления магии". Какие-то практики по сопротивлению магии существуют - это факт. Надо это как-то отразить в механике.

Риз написал(а):

Сила магии
Силу магии и Ментальную выносливость можно объединить в один параметр – Энергия, он покажет на сколько сильной может быть магия волшебника или ведьмы и какие спелы им доступны.

Ни в коем случае. Это параметры с совершенно различными функциями. Это всё равно что физическую выносливость объединить с физической же силой. Вообще, надо отметить, что я против упрощения. Наоборот, я считаю, что лучше как можно более подробно расписать различия в тех или иных механических аспектах, чтобы у людей было больше выбора при составлении билдов.

Риз написал(а):

Искусность магии
Может заменим на интеллект? Всё же мы не только на одних боях будем основываться. Да и разные волшебники искусны в разной магии. Может добавить возможность изменять конкретные заклинания?
Вообще не хватает некоторых характеристик. Восприятие, Харизма, Инта. Та же внешность как-то должна отображаться.

Интеллект - это всё-таки какая-то такая характеристика, которую я бы оставил целиком и полностью на отыгрыш персонажа. Возможно, мы добавим навык "эрудиция", который будет отвечать именно за количество книжных знаний, известных персонажу. Искусность - это именно боевая способность персонажа. Интеллект - это чисто мирная характеристика. Повторюсь, что механика - это в первую очередь исключительно про боёвку. Играть в социалку можно, не заморачиваясь о механике вообще. Я бы не хотел заставлять обычных социальщиков судорожно раскидывать очки характеристик, просто чтобы их персонажи не были тупыми ограми в социальной игре) Внешность точно от характеристик зависеть не будет никак. Даже если введём харизму - она будет определять исключительно личностные качества, ту же саму твёрдость духа. Характеристики мы будем добавлять и изменять, как уже было упомянуто - это не финальный
вариант, а просто справка для базового ознакомления и понимания.

Возможно, что Искусность будет мерилом того, насколько вообще сложные заклинания персонаж сможет изначально изучить и в последствии применять. Возможно она будет мерилом для эффективности не боевых заклинаний, типа Алохаморы. Чем выше искусность - тем более сложные замки можно взломать.

Риз написал(а):

ЖИЗНЬ, aka полоска ХП
Такой вариант полностью поддерживаю. Вопрос как будет это взаимодействовать с немагическим уроном, как будет разрешаться частичное попадание или атака конвенциональным оружием, урон от огня, от удушения и прочее. Как будут работать травмы, потери конечностей и прочее. Тот же Малфой после сектумсемпры не помер сразу. Может всё же пару хитов введём? Но при этом магия будет в большинстве случаев действовать именно по принципу «ошибся, значит ошибся».

Об том и речь, вспоминая твои слова по поводу выносливости. Смысл в том, что заклинания подразумеваются как крайне мощные штуки, которым на одной голой выносливости сопротивляться не получится вообще. Нужно везение, чтобы такие заклы не стали летальными. По поводу распределения урона, частичных попаданий, мы будем рассуждать дальше, при углублении в дебри механики.

Риз написал(а):

Навыки
Может не будем давать усилять навыки концентрацией, даже с лимитами получится, что чел с высокой концентрацией будет раскидывать всех и вся почти везде. Т.е. если ты знаешь картографию на 2, то как не концентрируйся, лучше не станет. Если есть желание улучшать навыки подобным образом, то может возьмем что-то наподобие фейт-поинтов из Вахи, их пул почти у всех одинаков, и они медленно восстанавливаются. Качать их почти невозможно. И они как раз дают возможность получить бонус к навыку/характеристике и даже пережить смертельное ранение, что будет актуально для нас, т.к. «кто ошибся, тот ошибся».
Можно вообще сделать отдельные навыки на применения разных заклинаний. Тогда с прокачкой будут расти и возможности заклинателей.
Как по мне, хочешь быть более точен – качай ловкость/другую характеристику, отвечающую за неё или задрачивай то конкретное заклинание до безпамятства.

Как уже было написано в первых наработках, все навыки работают пассивно, без необходимости тратить на них концентрацию вообще. Все навыки пассивно зависят от той или ной характеристики. При таком раскладе логично было бы сказать, что настоящая имба - это ловкость! Ведь от неё и уклонение зависит, и скрытность, и баланс, и даже вышивание крестиком! Таким образом, чувак, который не качал концентрацию, а качал только ловкость, по факту, будет сильнее, чем чувак, который качал концентрацию. Ведь чтобы превзойти ловкача, концентратнику придётся вкладывать в ловкость очки концентрации. Тем самым тратить их из своего боевого пула. А ловкач ничего не потратит - он по умолчанию хорош в уклонении. Плюс ко всему. Я думаю, что прокачка тех или иных навыков тоже будет зависеть от характеристик. То есть на получится прокачать навык уклонения, если ты не поднимал себе характеристику ловкости. Таким образом те, кто упарываются только в концентрацию, вне смогут даже вложить достаточно очков концентрации в тот же навык уклонения - он будет не прокачен, там будет лимит, ограничивающий количество очков концентрации, которые можно в него вложить. Идея сырая, опять же! Но я об ней подумаю.

По поводу усиления мирных навыков, действительно, выглядит коряво. Возможно сделаем два пула: мирные/боевые навыки. Одни можно усилять в бою, а другие всегда работают на максимум в мирной обстановке.
Подобная система как с "фейт поинтами" есть кстати в системе ВтМ. И там-то как раз пул этих поинтов можно было поднять! Но опять, же, зачем? Если за то же количество опыта можно просто прокачать характеристики/сами навыки, и быть в них лучше просто по факту, без необходимости тратить ограниченный ресурс.

Риз написал(а):

«Далее заклинания не будут работать пассивно в привычном понимании. Никаких миллионов бафов и всего такого. Однако сами заклинания-бафы будут присутствовать. Каждое такое, поддерживаемое в течении длительного времени заклинание будет занимать слоты концентрации в зависимости от своей силы» - почему? Некоторые заклинания могут быть активны годами. Проклятия египетских волшебников – тысячелетиями (хотя как они это сделали фиг их знает – то ещё темное колдунство). Те же плащи-невидимки, не Гаррин, работают годами. Что точно известно, так это что после смерти волшебника, его колдовство развеивается, если только он не позаботился об обратном. Я веду к тому, что есть заклинания, которые можно поддерживать долго, а есть такие, которые долго не подержишь.

В данном случае имеются в виду конкретно временные усиления самого персонажа. Заклинания, накладываемые на конкретные предметы или на строения будут работать иным способом. Это будет артефакторика и ритуалистика. Что-то, что не получится прямо за несколько секунд в бою использовать. Возможно, понадобится участие сразу большого количества волшебников. Либо особые предметы/строение, имеющие достаточно магического потенциала, чтобы самостоятельно поддерживать силу наложенных заклинаний в течении множества лет.

По поводу остальных вопросов про заклинания - эта сфера щас наименее проработана. На данный момент мы больше сконцентрированы на базовых вещах, таких, как навыки/характеристики. Механика заклинаний точно будет очень-очень много уточняться и дополняться.

Риз написал(а):

А теперь на счёт концентрации.
А нужна ли она вообще? Просто получается, что есть один параметр, который отвечает за всё – концентрация, он универсален и беспощаден как Мери Сью. Если сделать привязку боевого раунда ко времени и каждое заклинание будет требовать время на каст, то внезапно концентрация не нужна.

Про концентрацию я уже писал выше. В билдах должны быть доступны разные возможности, мы определённо не сделаем так, что одна какая-то характеристика будет заметно доминировать над другими.
А заклинания таки, реально будут иметь своё время на каст. И всё это дополнительно к концентрации. И ментальной энергии :jumping:

Концентрация нужна для того, чтобы игрок не писал: "Вот сейчас я стреляю всеми своими заклами в своего противника, а если он будет стрелять в меня, то я попробую уклониться, а ещё я внимательно слежу, чтобы никто меня со спины не обошёл, и всё это на подвесном мосту, где я ещё пытаюсь баланс сохранять, чтобы в пропасть не полететь, а ещё я при этом запугиваю вражеского персонажа громкими ругательствами, чтобы он испугался и упал в пропасть". Концентрация - это именно ограничение по многозадачности. Чтобы у нас был чёткий критерий, чтобы мы точно понимали, почему персонаж не смог уклониться. Потому что недостаточно был сконцентрирован на уклонении! Потому что слишком много концентрации вложил в сотворение заклинаний. А успел он их или не успел доделать - это отдельный вопрос. Главное, что он потратил на них свою концентрацию.

Риз написал(а):

Всё же будет не только боёвка. А как тогда пользоваться концентрацией вне боя? Да и в том же бою, не хочешь, чтоб по тебе прилетело кедаврой, а пассивного уклонения не хватает – используй активное уклонение, без всякой концентрации, но уже не успеешь кастануть спел. Хочешь больше защиты – качай уклонение. Хочешь два закла использовать – качай конкретный спел. Или качай умение кастовать без слов, чтобы быстрее было. Просто большинство заклов кастуется примерно за одно время, а вот импакт от них разный. И концентрация тут работать будет странно.

Опять же повторюсь, механика - это только про боёвку, в большинстве случае. Соответственно, в механике будут пытаться разобраться те люди, которые изначально заточены на боевую эффективность своих персонажей. И вот для таких людей мы и стараемся адекватную, стройную систему придумать, которая всё учитывает, объясняет и не противоречит сама себе. Социальные взаимодействия либо будут по минимуму обыгрывать механикой, либо вообще не будет (но скорее всего будут по минимуму, именно в плане мирных навыков и их уровня прокачки). Как я писал выше, возможно, концентрация не будет распространяться на мирные навыки вообще. Этот момент мы ещё продумаем. Конечно, если не возникнет ситуация, где надо играть в отгадывание загадок на время, прямо посреди боя... Тогда концентрация таки может пригодиться.

Твой пример с активным уклонением - это фактически и есть концентрация на уклонении. Как ты себе представляешь отличия обычного уклонения и активного уклонения? То-то и оно, что нам это нужно описать не в литературных терминах, а в сугубо механических. Очки концентрации - это очень наглядный параметр, который всем интуитивно понятен. Чем больше очков вложишь - тем лучше уклоняешься. Но запас очков ограничен, так что приходится выбирать. Нельзя одновременно активно уклоняться и при этом ещё и точно отстреливаться, или творить какие-то долгие и сложные заклинания. Максимум - на бегу стрелять чем-то совсем простеньким.

Заклы кастуются примерно за одно и то же время! Именно! Поэтому нам нужны какие-то обоснования, чтобы персонаж постоянно не шпарил Авадой Кедаврой направо и налево. Это было бы слишком имбалансно. Объяснение таково, что Авада Кедавра требует от персонажа гораздо большей сосредоточенности, внутренней эмоциональной напряжённости, чем более простые заклы. Поэтому не всегда будет рационально стрелять в противника именно ей. Хотя свои любители Авады Кедавры всё равно найдут каким способом оптимизировать билд, чтобы фигачить преимущественно только ей. И это нормально. Составление билдов, оптимизация - это важная, интересная часть игрового процесса. Должна быть.

0

8

Вредный прихвостень написал(а):

Я уверен, что среди тёмных заклинаний, на самом деле, гораздо больше таковых. Даже если мы не будем расширять базовый список заклинаний, всегда останутся всякие ритуальные штуки, магические проклятия и испытания, с которыми так или иначе будет сталкиваться волшебник. Деление на тёмную и светлую магию прописано в лоре ГП. Эмоциональная компонента важна для заклинаний по лору. В фильме Гарри не смог на Беллатрису Крцуио сколдовать, потому что недостаточно эмоций вложил в заклинание. По поводу Патронуса есть прямо противоположное мнение с ГП вики:

Вот я и узнал что-то новое. Но учитывая то, что Амбридж и Снейп могли-таки использовать патронус, что-то эмоциональное действительно должно быть. Возможно, это связано как-то и с душой, Снейп ведь предал Волдеморта, а Амбридж вряд ли убивала напрямую. Те же судьи отправляли заключённых на поцелуй к дементору и при этом все еще могли кастовать дементора. Это может стать очень интересным элементом механики.
тогда ещё такой вопрос, магия любви, т.е. самопожертвование, разве она такая страшная, чтобы её выпиливать? А что касается игр со временем сам их жутко не люблю. Но можно уничтожить все маховики, а к тому моменту, как их снова создадут пройдёт слишком много времени. Или можно персонажей, воспользовавшихся маховиком, циклить в петли.

Вредный прихвостень написал(а):

А что значит "удобный чарник"? На Хуйстериуме чарник вполне себе удобный. Но для его интерпретации всё-таки нужен некоторый опыт в механике, чтобы понять, что к чему. Механика - это про боёвку. А мы хотим очень большой упор на механику сделать. Конечно, это не значит, что мы будем играть только в боёвку. Но система должна быть, и она должна быть хорошо продумана на случай, если кто-то вдруг решит кинуть Аваду Кедавру в своего учителя зельеварения.
Уровни, действительно - это условная величина. Всегда ей была. Во всех играх. Она просто помогает отразить реальный уровень силы того или иного персонажа. Какой-то аналог для наглядности нам будет нужен. Чтобы мы понимали, каких персонажей с какими опасностями сталкивать. И как балансировать, например, пвп составляющую.

Удобный чарник в идеале короткий. А механика – это ещё и крафт, и взаимодействие с персонажами, и исследования, и много чего другого. Просто если есть возможность сопротивляться империо силой воли, эта самая сила воли должна присутствовать и игромеханически.

Вредный прихвостень написал(а):

Практика показывает, что у всех своё представление о таймингах, как и о возможности их персонажей предпринимать то или иное количество одновременных действий за один и тот же промежуток времени) Возможно, лучше пресечь все подобные споры ещё на этапе разработки механики)

Так, а что мешает этот самый тайминг задать игромеханичести: три, четыре, пять секунд или любое другое значение? Если этого не будет, то даже с концентрацией бои будут неодинаковы, если каждый раз будут устанавливаться разные временные промежутки для условных раундов. Потом еще такой вопрос, бои будут походовыми или одновременными?

Вредный прихвостень написал(а):

Интересный момент. Действительно, если все заклинания приобретаются за опыт. То может так получится, что игрок специально будет не покупать все простенькие заклы, типа алохаморы и левиосы, чтобы накопить опыт на Аваду Кедавру! И получится странный казус. Тёмный властелин, который может колдовать Аваду Кедарвру, но не умеет в банальную левиосу. Возможно, действительно, покупать заклы тупа за опыт - это не самая удачная идея.

Можно усложнить изучение тёмной магии, т.к. нужна литература или учитель, которых трудно достать. С другой стороны, чтобы наложить ту же авада кудавру или другие непростительные проклятия, тренировки и не нужны, только эмоции/желания, формула-то известна. Но вот на того же патронуса разумно тратить опыт, т.к. даже не все "светлые маги" могут его накладывать.

Вредный прихвостень написал(а):

Это писали мы с Далей!

Прости, больше не буду.)))

Вредный прихвостень написал(а):

А есть упоминания, что Экспелиармусу нельзя противодействовать грубой силой? В противостоянии (клинче) на волшебных палочках между Гарри и Волдемортом было видно в фильме, что Гарри хватается за палочку двумя руками! Этому должно быть логичное объяснение. В данном случае сила играет роль не грубая, физическая, а именно крепкость хвата. То есть сила конкретно пальцев, если угодно. Допускаю, что у дряхлого старика может быть крепкая хватка! Хотя в данном случае это может так же компенсироваться силой магии. Например: чем больше разрыв в силе магии персонажей в клинче, тем больше грубой силы физической один из них должен приложить, чтобы удержать свою палочку против превосходящего по силе энергетического потока. При таком раскладе, если тот же дряхлый дед обладает огромной силой магии, то он без труда заборет в клинче любого качка-студента. Сколько бы тот не пыжился свою палочку ровно держать.

Это довольно-таки спорный момент. Когда была дуэль между Волдемортом и Дамблдором, которые примерно равны по силе, и был клинч никто из них не хватался "синими пальцами" за палочку.)) И повторюсь, что у палочки есть своя воля и она может тоже помогать своему владельцу.

Вредный прихвостень написал(а):

Лимиты на зелья, аналог "токсичности" скорее всего точно будет. Мы же пытаемся серьёзную механику сбалансировать. А зелья в ГП достаточно имбовые. Нельзя же просто позволять какому-нибудь персонажу, прокачавшему зельеварение, доминировать над всеми остальными безнаказанно, кто зельеварение не качал? Тогда в итоге все битвы сведутся только к тому, кто сколько и в каком количестве зелий выпил. Нужно механическое ограничение.

Не забывай, что чем сильнее зелье, тем сложнее его варить. А тот же Барти Крауч мл. год хлебал гектолитрами оборотное зелье и ничего ему не было. Может лучше ввести побочки, некоторые уже описаны, по типу излишней самоуверенности при постоянном приёме Феликс Фелицис? К тому же, что мешает остальным игрокам покупать тот же набор зелий и никакого дисбаланса.

Вредный прихвостень написал(а):

Предел ментальной энергии, конечно же можно повысить. Как с ростом силы, так и при помощи определённых практик. Но какие-то базовые законы расходования этой самой энергии мы должны придумать. Чтобы ничего не бралось с потолка, и даже если кто-то решит обходить законы - чтобы были эти самые законы, которые надо обходить. Вопрос Ментальной энергией - это вопрос баланса, в первую очередь. Вопрос разнообразных билдов. Я бы очень не хотел всё сводить к тому, что у кого выше сила заклинания - тот и сильней. Должна быть возможность сделать билд, например, на выносливости! Чтобы даже более сильного противника в итоге измотать и победить. Собственно, в описании ментальной выносливости так прямо и сказано, что если она исчерпается, то волшебник всё ещё будет в состоянии применять магию. Он просто не сможет использовать особо мощные заклы. Тем самым долгая битва за Хогвартс выглядит всё ещё достаточно логично в нашей механике. Понятно, что к концу битвы все измотались очень сильно. Но всё же могли отстреливаться и продолжать бой.

Думаю это можно будет обсудить когда будет более готовая механика.

Вредный прихвостень написал(а):

Возможно сделаем отдельным трейтом, возможно уберём вообще. Как бы то ни было, у многих магических существ в мире ГП именно что высокая сопротивляемость магии. То есть такой параметр всё-таки существует. Сопротивляемость Империо всё-таки есть. Тот же Гарри сопротивлялся этому заклинанию. За счёт "силы воли". В данном случае она и выступала в роли "сопротивления магии". Какие-то практики по сопротивлению магии существуют - это факт. Надо это как-то отразить в механике.

Сопротивление магии у магических существ однозначно было, тут нет никаких вопросов. Я бы даже добавил, что полукровки, могут часть такой защиты получить в наследство, нужно только найти согласного единорога. Но вот у магов просто все же это выглядит странно, сила воли - да, мастерство - да, а вот сама по себе сопротивляемость - странно.

0

9

Вредный прихвостень написал(а):

Интеллект - это всё-таки какая-то такая характеристика, которую я бы оставил целиком и полностью на отыгрыш персонажа. Возможно, мы добавим навык "эрудиция", который будет отвечать именно за количество книжных знаний, известных персонажу. Искусность - это именно боевая способность персонажа. Интеллект - это чисто мирная характеристика. Повторюсь, что механика - это в первую очередь исключительно про боёвку. Играть в социалку можно, не заморачиваясь о механике вообще. Я бы не хотел заставлять обычных социальщиков судорожно раскидывать очки характеристик, просто чтобы их персонажи не были тупыми ограми в социальной игре) Внешность точно от характеристик зависеть не будет никак. Даже если введём харизму - она будет определять исключительно личностные качества, ту же саму твёрдость духа. Характеристики мы будем добавлять и изменять, как уже было упомянуто - это не финальный
вариант, а просто справка для базового ознакомления и понимания.

Возможно, что Искусность будет мерилом того, насколько вообще сложные заклинания персонаж сможет изначально изучить и в последствии применять. Возможно она будет мерилом для эффективности не боевых заклинаний, типа Алохаморы. Чем выше искусность - тем более сложные замки можно взломать.

Все-таки ГП не только про битвы. Но это скорее зависит от общего видения форума, сюжета и историй, которые будут рассказаны. Тем не менее, если есть взаимодействие, никак не описанное механикой, то могут возникнуть недопонимания и срачи. Да и часть игроков не будет хотеть раскидывать опыт по боевым характеристикам, не все же мракоборцы или пожиратели. Да, ещё что касается любителей оверпаверных билдов, Волдеморт был таким и его тоже анигиллировали.)

Вредный прихвостень написал(а):

Как уже было написано в первых наработках, все навыки работают пассивно, без необходимости тратить на них концентрацию вообще. Все навыки пассивно зависят от той или ной характеристики. При таком раскладе логично было бы сказать, что настоящая имба - это ловкость! Ведь от неё и уклонение зависит, и скрытность, и баланс, и даже вышивание крестиком! Таким образом, чувак, который не качал концентрацию, а качал только ловкость, по факту, будет сильнее, чем чувак, который качал концентрацию. Ведь чтобы превзойти ловкача, концентратнику придётся вкладывать в ловкость очки концентрации. Тем самым тратить их из своего боевого пула. А ловкач ничего не потратит - он по умолчанию хорош в уклонении. Плюс ко всему. Я думаю, что прокачка тех или иных навыков тоже будет зависеть от характеристик. То есть на получится прокачать навык уклонения, если ты не поднимал себе характеристику ловкости. Таким образом те, кто упарываются только в концентрацию, вне смогут даже вложить достаточно очков концентрации в тот же навык уклонения - он будет не прокачен, там будет лимит, ограничивающий количество очков концентрации, которые можно в него вложить. Идея сырая, опять же! Но я об ней подумаю.

Как мне кажеться, наоборот, можно не ставить лимиты на навыки от характеристик и позволять таким образом закрывать свои слабые стороны. А что касается уклонения и чувака, который качал концентрацию, то победит точно он, он же может кастануть больше заклинаний в раунд и сделать их сильнее. К тому же, есть заклинания, от которых не увернуться. Ну и если уклонение всегда работает по дефолту это немного странно, ведь не важно сколько заклинаний в тебя прилетит, ты ото всех увернёшся. Мне кажется, было бы неплохо, чтобы жто самое уклонение снижалось после каждой атаке и в следующем раунде восстанавливалось.

Вредный прихвостень написал(а):

По поводу усиления мирных навыков, действительно, выглядит коряво. Возможно сделаем два пула: мирные/боевые навыки. Одни можно усилять в бою, а другие всегда работают на максимум в мирной обстановке.
Подобная система как с "фейт поинтами" есть кстати в системе ВтМ. И там-то как раз пул этих поинтов можно было поднять! Но опять, же, зачем? Если за то же количество опыта можно просто прокачать характеристики/сами навыки, и быть в них лучше просто по факту, без необходимости тратить ограниченный ресурс.

Не соглашусь немного, в вампирах воля не только эту функцию несла, там еще был и элемент отыгрыша, и другие плюшки. Но это не тема для обсуждения. Все же получается тогда перекос в сторону боевых навыков. Как по мне это немного расходится с духом ГП, но это снова-таки зависит от того, что в ГП вкладывается.

Вредный прихвостень написал(а):

А заклинания таки, реально будут иметь своё время на каст. И всё это дополнительно к концентрации. И ментальной энергии

Концентрация нужна для того, чтобы игрок не писал: "Вот сейчас я стреляю всеми своими заклами в своего противника, а если он будет стрелять в меня, то я попробую уклониться, а ещё я внимательно слежу, чтобы никто меня со спины не обошёл, и всё это на подвесном мосту, где я ещё пытаюсь баланс сохранять, чтобы в пропасть не полететь, а ещё я при этом запугиваю вражеского персонажа громкими ругательствами, чтобы он испугался и упал в пропасть". Концентрация - это именно ограничение по многозадачности. Чтобы у нас был чёткий критерий, чтобы мы точно понимали, почему персонаж не смог уклониться. Потому что недостаточно был сконцентрирован на уклонении! Потому что слишком много концентрации вложил в сотворение заклинаний. А успел он их или не успел доделать - это отдельный вопрос. Главное, что он потратил на них свою концентрацию.

Т.е. три ресурса для каста? Не многовато? Если ограничить и стандартизировать время раундов, особенно учитывая то, что нет ограничения на количество символов в посте, то персонаж либо заклинание кастует, либо противника запугивает, либо ждёт от него подвоха. А не всё сразу. и что самое главное, почему бы не дать персонажу таки доделать то, что он заявил? Уверенность в своих способностях помогает игре, как мне кажется.

Вредный прихвостень написал(а):

Твой пример с активным уклонением - это фактически и есть концентрация на уклонении. Как ты себе представляешь отличия обычного уклонения и активного уклонения? То-то и оно, что нам это нужно описать не в литературных терминах, а в сугубо механических. Очки концентрации - это очень наглядный параметр, который всем интуитивно понятен. Чем больше очков вложишь - тем лучше уклоняешься. Но запас очков ограничен, так что приходится выбирать. Нельзя одновременно активно уклоняться и при этом ещё и точно отстреливаться, или творить какие-то долгие и сложные заклинания. Максимум - на бегу стрелять чем-то совсем простеньким.

В принцыпе, действительно нет разницы.

Вредный прихвостень написал(а):

Заклы кастуются примерно за одно и то же время! Именно! Поэтому нам нужны какие-то обоснования, чтобы персонаж постоянно не шпарил Авадой Кедаврой направо и налево. Это было бы слишком имбалансно. Объяснение таково, что Авада Кедавра требует от персонажа гораздо большей сосредоточенности, внутренней эмоциональной напряжённости, чем более простые заклы. Поэтому не всегда будет рационально стрелять в противника именно ей. Хотя свои любители Авады Кедавры всё равно найдут каким способом оптимизировать билд, чтобы фигачить преимущественно только ей. И это нормально. Составление билдов, оптимизация - это важная, интересная часть игрового процесса. Должна быть.

Так авада требует не столько усились физических или магических, если хочешь. Её импакт на человека - это скорее моральный аспект. И ограничение игромеханическое должно касаться именно души/разума персонажа. Это очень мощный момент в отыгрыше - оставаться на стороне добра или перейти на сторону зла. Чтоб не получилось, как с Финалками в Мисте, где злодеи изначально в худших условиях.

0

10

Я тут подумал и снимаю свои претензии к концентрации. Мы говорим о похожих вещах, только называем их по разному.)

0

11

Риз написал(а):

Все-таки ГП не только про битвы. Но это скорее зависит от общего видения форума, сюжета и историй, которые будут рассказаны. Тем не менее, если есть взаимодействие, никак не описанное механикой, то могут возникнуть недопонимания и срачи. Да и часть игроков не будет хотеть раскидывать опыт по боевым характеристикам, не все же мракоборцы или пожиратели. Да, ещё что касается любителей оверпаверных билдов, Волдеморт был таким и его тоже анигиллировали.)

Этот момент сразу закрою. Нет, у нас не будет характеристики интеллекта, внешности и. т. п. Всё социальное взаимодействие полностью ложится на игрока, его сообразительность, умение крутиться и подстраиваться под обстоятельства. Есть два типа игр в социалку - 1) всё зависит от заданных характеристик 2) всё зависит от отыгрыша. У нас второй тип

0

12

Эри
Хорошо, вопрос снят.

0

13

Риз написал(а):

Эри
Хорошо, вопрос снят.

В этом плане это эта конкретная форумка подразумевается не как мморпг в котором игроки бездумно меряются прокачкой и удачной комбинацией циферок, а меряются своим собственным, личным мозгом. Да, это дискриминация не очень умных людей, которые хотят играть супер гениев. Но в обратном случае это будет дискриминация умных людей, которые как бы ни ёжились не смогли бы перепрыгнуть через свои цифры. Тут как бы либо одно, либо другое.  И чёткая система боя, которую мы планируем сделать нужна не для того, чтобы превратить персонажа в голый дайс, а для того, чтобы игрок чётко понимал все грани своих возможностей и мог максимально грамотно сыграть ими благодаря приложению собственного ума.

0

14

Далендор на связи.

Феликс Фелицис 100% имба. Фактически предсказание будущего а параллельно подгибание этого будущего под себя. 100% понимание что делать, куда идти и что говорить. В таком виде его недолжно существовать в игре, иначе за персонажа будет играть не игрок, а мастер.

Что до других зелий в целом... Если не ввести ограничение на использование, то бой легко может превратиться в ситуацию, "кто больше денег сольёт" или "кто больше зелий притащил на перестрелку". В обоих случаях выглядит не красиво. Мне тоже не нравится тема с токсичностью, над конкретной реализацией ещё надо подумать, но ограничение должно быть.

0

15

Риз написал(а):

Вот я и узнал что-то новое. Но учитывая то, что Амбридж и Снейп могли-таки использовать патронус, что-то эмоциональное действительно должно быть. Возможно, это связано как-то и с душой, Снейп ведь предал Волдеморта, а Амбридж вряд ли убивала напрямую. Те же судьи отправляли заключённых на поцелуй к дементору и при этом все еще могли кастовать дементора. Это может стать очень интересным элементом механики.
тогда ещё такой вопрос, магия любви, т.е. самопожертвование, разве она такая страшная, чтобы её выпиливать? А что касается игр со временем сам их жутко не люблю. Но можно уничтожить все маховики, а к тому моменту, как их снова создадут пройдёт слишком много времени. Или можно персонажей, воспользовавшихся маховиком, циклить в петли.

Вопрос с маховиками, так или иначе, останется на совести тех, кто пишет лор. Я бы по лору их запретил или объяснил, почему они не работают/больше не работают/почему их никогда не существовало, а оригинальная вселенная ГП - не канон.

Риз написал(а):

Так, а что мешает этот самый тайминг задать игромеханичести: три, четыре, пять секунд или любое другое значение? Если этого не будет, то даже с концентрацией бои будут неодинаковы, если каждый раз будут устанавливаться разные временные промежутки для условных раундов. Потом еще такой вопрос, бои будут походовыми или одновременными?

Когда мы говорим о тайминге, мы изначально подразумеваем, что различные действия игроков могут занимать большее или меньшее количество секунд. В пошаговой боёвке типа ДнД таких проблем нет, там все действия по скорости стандартизированы и разделены на виды действий: стандартное, малое, свободное, передвижение. За один ход, соответственно, можно совершить несколько действий каждого вида - и всё.
Вопрос в том - хотим ли мы стандартизировать все действия в игре, или дадим игрокам свободно их складывать между собой, балуясь с подсчётами секунд на те или иные действия. Это вопрос для открытого обсуждения!

Риз написал(а):

Можно усложнить изучение тёмной магии, т.к. нужна литература или учитель, которых трудно достать. С другой стороны, чтобы наложить ту же авада кудавру или другие непростительные проклятия, тренировки и не нужны, только эмоции/желания, формула-то известна. Но вот на того же патронуса разумно тратить опыт, т.к. даже не все "светлые маги" могут его накладывать.

Все лорные аспекты очень легко и просто можно обойти, будучи манчкином. Хотя бы тем, что прямо со старта себе тёмного персонажа зарегистрировать, который уже всю магию знает. Соответственно, по биографии у него уже были учителя, книжки, и всё вот это вот бла-бла-бла. И теперь он простой пойдёт в игру и будет сходу Авадой Кедаврой во всех кидаться. Или мы планируем просто запретить регистрацию тёмных персонажей на проекте?

Риз написал(а):

Это довольно-таки спорный момент. Когда была дуэль между Волдемортом и Дамблдором, которые примерно равны по силе, и был клинч никто из них не хватался "синими пальцами" за палочку.)) И повторюсь, что у палочки есть своя воля и она может тоже помогать своему владельцу.

Именно об этом я и писал. Физическая сила нужна, чтобы удержать палочку при нестабильном потоке энергии. В случае противостояния двух равных по магической силе волшебников, их потоки остаются достаточно стабильными, очевидно, и не требуют приложения дополнительных усилий для удержания палочки. Поэтому я тебе и скинул в качестве примера дуэль между Волдемортом и Гарри, а не Дамблдором)
Что касается "воли" волшебной палочки, то она скорее всего будет выражена в цифровых модификаторах к той же силе магии/искусности магии.

Риз написал(а):

Не забывай, что чем сильнее зелье, тем сложнее его варить. А тот же Барти Крауч мл. год хлебал гектолитрами оборотное зелье и ничего ему не было. Может лучше ввести побочки, некоторые уже описаны, по типу излишней самоуверенности при постоянном приёме Феликс Фелицис? К тому же, что мешает остальным игрокам покупать тот же набор зелий и никакого дисбаланса.

Никаких сложностей в варке зелий я не вижу. Опять же, все лорные ограничения обходятся первым же манчкином, который со старта регистрирует себе прокаченного алхимика, и дальше штампует зелья в промышленных масштабах. Даже если он не сможет сходу легендарные зелья штамповать, то он просто сделает десяток-два средненьких зелий с различными эффектами, и выпьет их одновременно, комбинируя внутри себя все эти 20 эффектов. При таком раскладе для баланса нам надо будет сделать так, чтобы навык алхимии был таким же дорогим, как изучение магии само по себе!

Риз написал(а):

Сопротивление магии у магических существ однозначно было, тут нет никаких вопросов. Я бы даже добавил, что полукровки, могут часть такой защиты получить в наследство, нужно только найти согласного единорога. Но вот у магов просто все же это выглядит странно, сила воли - да, мастерство - да, а вот сама по себе сопротивляемость - странно.

Возможно, уберём сопротивление магии вообще, и оставим любое противодействие вражеским чарам исключительно при помощи своих защитных чар.

Риз написал(а):

Как мне кажеться, наоборот, можно не ставить лимиты на навыки от характеристик и позволять таким образом закрывать свои слабые стороны. А что касается уклонения и чувака, который качал концентрацию, то победит точно он, он же может кастануть больше заклинаний в раунд и сделать их сильнее. К тому же, есть заклинания, от которых не увернуться. Ну и если уклонение всегда работает по дефолту это немного странно, ведь не важно сколько заклинаний в тебя прилетит, ты ото всех увернёшся. Мне кажется, было бы неплохо, чтобы жто самое уклонение снижалось после каждой атаке и в следующем раунде восстанавливалось.

Если не будет лимита на вложение очков концентрации, тогда эти очки концентрации как раз таки могут стать очень сильными. Смысл высокой концентрации скорее в том, чтобы иметь возможность больше очков потратить на крутейшие заклы, и чтобы ещё немного оставалось на точность/уклонение. При большом желании можно подкачать ловкость, чтобы больше очков вкладывать в уклонение.
С другой стороны, чувак, который качал только ловкость, по базе уже неплохо будет уклоняться. И при желании вообще все очки концентрации свои сможет в ловкость вложить - чтобы по нему тупо никто попасть не смог. Но тогда он сам не сможет никакой магии применить, в лучшем случае что-то самое слабое и простое. Это называется - заточка персонажа под какую-то определённую сферу деятельности. А очки концентрации, они по сути своей нужны для многозадачности.

Риз написал(а):

Не соглашусь немного, в вампирах воля не только эту функцию несла, там еще был и элемент отыгрыша, и другие плюшки. Но это не тема для обсуждения. Все же получается тогда перекос в сторону боевых навыков. Как по мне это немного расходится с духом ГП, но это снова-таки зависит от того, что в ГП вкладывается.

Другие плюшки, и уж тем более "элементы отыгрыша" несли сугубо вторичную функцию по сравнению с возможностью любой кубик превратить в автоматический успех! С другой стороны, прокачка характеристик пассивных, давала больше этих самых кубиков, которые можно кинуть на то или иное действие. Но у тебя был выбор - прокачивать ограниченное количество автоматических успехов, очков воли, либо прокачивать максимальный пул кубиков, который ты кидаешь на те или иные навыки. Чем больше кубиков - тем больше шансов выбросить успех сам по себе. И ты уже не зависишь от очков воли, в принципе.
Очки концентрации, конечно, не являются полным аналогом очков воли из ВтМ. Поскольку система у нас не кубовая. Но каждое вложенное очко концентрации, по сути, увеличивает шансы на успех в тех или иных действиях.

Риз написал(а):

Т.е. три ресурса для каста? Не многовато? Если ограничить и стандартизировать время раундов, особенно учитывая то, что нет ограничения на количество символов в посте, то персонаж либо заклинание кастует, либо противника запугивает, либо ждёт от него подвоха. А не всё сразу. и что самое главное, почему бы не дать персонажу таки доделать то, что он заявил? Уверенность в своих способностях помогает игре, как мне кажется.

Пока норм. На этапе проработки механики, может быть, откажемся от одного из ресурсов. Пока наша задача - придумать механические ограничения. Для этого механика и нужна. Для ограничения безудержного полёта фантазии и мэрисьюшности. Если будет возможность отказаться от части ограничений - мы откажемся. Но для этого нужно сначала понять, как что будет работать.
Время каста - это не ресурс, а объективный временной показатель.

Риз написал(а):

Так авада требует не столько усились физических или магических, если хочешь. Её импакт на человека - это скорее моральный аспект. И ограничение игромеханическое должно касаться именно души/разума персонажа. Это очень мощный момент в отыгрыше - оставаться на стороне добра или перейти на сторону зла. Чтоб не получилось, как с Финалками в Мисте, где злодеи изначально в худших условиях.

Волдеморта не сильно смущали такие аспекты, касающиеся души/разума. Он вообще себе фиг знает на сколько частей душу разорвал. Так что очень такой, слабенький ограничитель. А свои любители косплеить тёмных властелинов у нас точно найдутся. Не хотелось бы делать их более имбовыми, по сравнению с теми персонажами, которые Авадой Кедаврой не владеют.
У нас может ровно такая же ситуация как на Мисте получится. Только в худших условиях окажутся все персонажи, у которых Авады Кедавры нет)

0

16

По поводу пошагового режима. Допустим мы его введём. Появится следующая ситуация. Если два мага без подготовки внезапно повздорят и начнут драться - тот кто ходит первый выигрывает в почти всех вариантах просто потому, что он в свой первый ход успевает побежать в упор и кастануть закл который по логике "одна ошибка и ты ошибся" заканчивает сражение.

Допустим пошаговый режим можно прокачать и сделать ходы как бы параллельными. Тогда мастер будет высчитывать скорость реакции, скорость заклинания, НО это никак не будет отличаться от реалтайма кроме как ограничением хода. В такой ситуации игроки просто либо будут простаивать афк до конца хода, либо пытаться упихнуть как можно больше действий в один ход, чтобы не потерять в эффективности. В обоих случаях не красиво.

Пошаговая система не живёт без системы хп, в которой можно было бы затанчить более быстрого противника и ответить ему. А системы хп у нас нет в привычном виде, танковать просто так заклы не получится. Если вводить пошаговую систему, то всё переделывать и прикручивать ХП. А почему мы отказались от полоски ХП мы написали уже.

0

17

Вредный прихвостень написал(а):

Если не будет лимита на вложение очков концентрации, тогда эти очки концентрации как раз таки могут стать очень сильными. Смысл высокой концентрации скорее в том, чтобы иметь возможность больше очков потратить на крутейшие заклы, и чтобы ещё немного оставалось на точность/уклонение. При большом желании можно подкачать ловкость, чтобы больше очков вкладывать в уклонение.

Я нечётко написал. Моё предложение - не ставить лимит на прокачку навыка в зависимости от характеристики. Чтобы каждый мог прокачать уклонение на максимум, не смотря на то, какая у него ловкость.

Вредный прихвостень написал(а):

Волдеморта не сильно смущали такие аспекты, касающиеся души/разума. Он вообще себе фиг знает на сколько частей душу разорвал. Так что очень такой, слабенький ограничитель. А свои любители косплеить тёмных властелинов у нас точно найдутся. Не хотелось бы делать их более имбовыми, по сравнению с теми персонажами, которые Авадой Кедаврой не владеют.
У нас может ровно такая же ситуация как на Мисте получится. Только в худших условиях окажутся все персонажи, у которых Авады Кедавры нет)

Я провел маленький ресёрч. Авада кедавра таки сложное заклятие. Так что ограничения, которые мы обсуждали в дискорде вполне валидны. Снимаю все претензии.

0

18

Риз написал(а):

Я нечётко написал. Моё предложение - не ставить лимит на прокачку навыка в зависимости от характеристики. Чтобы каждый мог прокачать уклонение на максимум, не смотря на то, какая у него ловкость.

Лимит на прокачку убрали! Подробнее тут: Базовая концепция

0


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Обсуждение механики


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно