world of magic

Объявление


Приветствуем, волшебник!


Добро пожаловать на Magic World - текстовую форумную ролевую игру по мотивам волшебной вселенной Дж. К. Роулинг.
На данный момент игра находится в состоянии бета-тестирования и наполнения контентом. Однако уже сейчас можно принять участие в тестировании игровой системы, и даже полноценно начать основной сюжет!
По всем вопросам пишите прямо во Флуд, либо присоединяйтесь на наш дискорд-сервер!


Также предлагаем ознакомиться с основными темами, которые помогут освоиться в игре:

Актуальная игровая механика
Краткая сводка исторических событий
Текущие очки факультетов Хогвартса
F.A.Q. (вопрос-ответ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Активные навыки


Активные навыки

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Как многие из вас уже знают, основа нашей механики будет заключаться в менеджменте очков концентрации. А если конкретнее, то в грамотном распределении очков концентрации во время боя между заклинаниями и активными навыками. В общих чертах суть концепции изложена здесь: Базовая концепция

На данный момент список активных навыков включает в себя следующие (список не окончательный, может меняться как в сторону расширения, так и сокращения):

Ловкость
- Уклонение (повышает шансы увернуться от дальней или ближней атаки, зависит от Ловкости)
- Баланс (повышает устойчивость, равновесие, зависит от Ловкости)
- Осторожное передвижение или просто Осторожность (приглушает звук шагов, уменьшает вероятность активировать ловушку/капкан, уменьшает вероятность любого шума при передвижении, даже на сложной местности, зависит от Ловкости)

Восприятие
- Точность (повышает меткость в дальнем и ближнем бою, помогает попасть по ловкому противнику, повышает вероятность критического попадания, зависит от Восприятия)
- Незаметность aka Маскировка (уменьшает шанс визуального обнаружения, работает в том числе для транспортных средств, зависит от Восприятия)
- Бдительность (повышает шанс обнаружить скрытую опасность/противника/предмет поисков, зависит от Восприятия)

Сила
- Нанесение урона (урон от атак в ближнем бою и метания предметов, зависит от Силы)
- Борьба (определяет эффективность захватов, попыток сдвинуть с места или вывести из равновесия, зависит от Силы)
- Быстрое передвижение или просто Скорость (повышает скорость бега/плаванья, зависит от Силы)

Выносливость
- Сопротивление боли (позволяет сохранить боеспособность после получения ранений, зависит от Выносливости)
- Сопротивление токсинам (позволяет влить в себя и удержать внутри больше алхимических зелий, зависит от Выносливости)
- Сопротивление усталости (позволяет сохранить боеспособность невзирая на сильное утомление, зависит от Выносливости)

Прокачка активных навыков, а также механизм их работы выглядят следующим образом:

1) Если у персонажа нету навыка, то формула всё равно применяется, уровень навыка считается равным нулю, и нет возможности вкладывать очки концентрации;
2) Каждый последующий уровень навыка стоит дороже предыдущего. Приобретаются последовательно, оплачивая каждый новый уровень отдельно.

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/5/981645.png

work in progress (заморожено на будущее)

- Переговоры (повышает вероятность словесно воздействовать на противника или союзника: запугать/принудить сложить оружие/пошатнуть уверенность/воодушевить; зависит от Харизмы/Силы воли/%вставить ваше название%, возможно, Устрашение и Воодушевление будут вынесены вынести в отдельные навыки, либо под них будет сделана отдельная система)

Так же следует отметить, что Ближний бой, вероятнее всего, будет вынесен в отдельную систему боевого взаимодействия, с подробным (или условным) описанием возможных приёмов.
Так же следует отметить, что любые мирные навыки, навыки "знаний", будут работать по другой системе. И не будут оказывать на ход боя прямого влияния.

Боль, токсическое отравление и усталость - эффекты, которые могут возникать от различных возможных источников в игре (вредоносные заклинания, употребление зелий, ранения, и т.п). Каждый эффект имеет своё влияние на персонажа. В качестве примера (в будущем будет изменено/дополнено): боль снижает психический порог персонажа (возможно характеристика силы воли всё-таки будет когда-нибудь введена), а также его ловкость (сложно координировать движения, когда все твои нервы горят). Токсическое отравление снижает характеристику силы (руки трясутся, мышцы коченеют), а также восприятие (перед глазами плывёт). Усталость сильно снижает магические возможности персонажа (сила/искусность магии), мысли путаются, сложные заклинания отказываются подчиняться, формулы путаются. Что характерно, именно частое использование заклинаний в том числе может вызвать у персонажа усталость (ментальный запас сил снижается).

Итого у персонажа можно выделить три шкалы, три "полоски хп". Физическое здоровье (снижается от ран, болезней, отравления). Запас сил (снижается от усталости физической и ментальной). Психическое самочувствие (снижается при встрече с различными ужасами, либо от попадания в стрессовую ситуацию, связанную с болью, пытками, беспомощностью). За психическое самочувствие, возможно, Эри нас отпиздит по хребту палкой. Но она ещё не знает о том, что мы это тут написали...

Как видите, на данный момент у нас есть самые очевидные активные навыки, которые можно применить в бою. Предлагайте свои активные навыки, которые можно использовать в бою (как завязанные на характеристиках, одной/нескольких, так и не привязанные к характеристикам вообще). Пишите в этой теме любые свои предложения, все они будут рассмотрены и интегрированы в систему, если это будет возможно! Тем самым вы поможете разработке!

0

2

Переговоры лучше разделить на три отдельных навыка: устрашение/запугивание, убеждение и обман.
Эти навыки лучше сделать мирными и давать возможность использовать их в бою со штрафом к эффективности - странно что человек, способный уговорить/обмануть/запугать противника в бою не способен это сделать в мирное время. Также к этой системе можно добавить трейт "аргесивные переговоры", который отменяет штраф на использование этих трех навыков в бою.
Но возникает вопрос, если, согласно Эри, у персонажей не должно быть характеристек, отвечающих за их социальные и умственные способности, почему должны быть такие навыки и на какие характеристики они будут опираться?

0

3

Риз
Предполагается, что социальные навыки в мирной обстановке не будут работать вообще. Переговоры - это активный навык, который позволяет бонусы/штрафы наложить на персонажей кратковременно прямо во время боя. Не склонить, не убедить, не соблазнить, а именно кратковременно смутить/ввести в заблуждение/устрашить с соответствующими штрафами к концентрации противника.
Как минимум в формате устрашения/воодушевления. Система устрашения точно будет. По поводу обмана/убеждения можно ещё подумать.

Не будет характеристик и мирных навыков, которые влияют на социальную игру. Но использование собственного красноречия, чтобы ввести противника в заблуждение во время боя - это активный навык. Игроки всё равно будут пытаться это делать. Возможно имеет смысл это описать в системе, чтобы мастера потом из головы штрафы не выдумывали за болтовню во время боя.

Предлагаю пока что оставить всё, что касается социальных навыков и характеристик - напоследок. Сконцентрируемся на более базовых вещах!

0

4

Я, видимо, не совсем ясно выразился. Моим предложением по активным навыкам было только вот это:

Риз написал(а):

Переговоры лучше разделить на три отдельных навыка: устрашение/запугивание, убеждение и обман.

Мой вопрос звучит так - почему, если не должно быть навыков или характеристик, отвечающих за интеллектуальные или социальные возможности, вводятся такие навыки для боя? Потом я добавляю аргумент:

Риз написал(а):

Эти навыки лучше сделать мирными и давать возможность использовать их в бою со штрафом к эффективности - странно что человек, способный уговорить/обмануть/запугать противника в бою не способен это сделать в мирное время. Также к этой системе можно добавить трейт "аргессивные переговоры", который отменяет штраф на использование этих трех навыков в бою.

Т.е. если персонаж может в бою применять социальные навыки, почему не может в мирное время? Это противоречит основной идее и духу правил форума. К тому же, не каждый индивидуум подвергнется подобному психологическому давлению и нет характеристики, которая бы отвечала за сопротивление или покажет разницу между характерами персонажей, которые как раз и повлияют на их реакцию. Даже если на это пустить условную силу воли, то получается, что характеристика чтобы сопротивляться есть, а характеристика, чтобы ставить помехи (вызывать это самое сопротивление) нет. Может тогда от подобных навыков отказаться? Просто это будет работать так, что мастер будет давать штрафы к концентрации на основе социальных навыков. А если это отбитый персонаж или тот, которому нравится подобное? Если мы не расписываем социальную механику, то она должна оставаться исключительно на игроке и его отыгрыше. В том числе в плане запугивания и подобного. Штрафы к концентрации нужны на другой основе - объективной, основаной на действиях персонажа, а не "уроне самолюбию".

Вредный прихвостень написал(а):

- Уклонение (повышает шансы увернуться от дальней или ближней атаки, зависит от Ловкости)

Замените, пожалуйста, "повышает шансы увернуться от дальней или ближней атаки" на "позволяет уворачиваться от более точных атак". Считаю некорректным использовать слово "шанс", т.к. механика игры чётко детерминирована и не оставляет места случаю, при прочих равных условиях персонаж всегда будет получать одинаковый результат, места "шансу" тут нет.

Вредный прихвостень написал(а):

- Баланс (повышает устойчивость, равновесие, зависит от Ловкости)

Устойчивость зависит также от телосложения, силы и веса персонажа, не только от ловкости. Все навыки будут зависеть только от одной характеристики?
Баланс можно разделить на Акробатику (Ловкость) и Атлетику (Сила).

Вредный прихвостень написал(а):

- Точность (повышает меткость в дальнем и ближнем бою, помогает попасть по ловкому противнику, повышает вероятность критического попадания, зависит от Восприятия)

Замените название навыка на "прицеливание" - лучше оставаться в едином стиле. Опять таки, "повышает вероятность критического попадания" нужно заменить на "позволяет наносить критический урон противнику с большим параметром уклонения". Я бы поспорил с характеристикой, отвечающей за навык. Можно быть очень внимательным, но это не добавляет мастерства в бою, однако, прямо сейчас у меня нет альтернативы. Возможно, следует этот навык оставить без характеристики.

Вредный прихвостень написал(а):

- Незаметность aka Маскировка (уменьшает шанс визуального обнаружения, работает в том числе для транспортных средств, зависит от Восприятия)

Замените "уменьшает шанс визуального обнаружения" на "позволяет скрываться от более внимательного противника". Возможно, тут больше подойдет ловкость, а не восприятие.
Осторожное передвижение и незаметность частично дублируются, возможно их стоит объединить

Вредный прихвостень написал(а):

- Быстрое передвижение (повышает скорость бега/плаванья, зависит от Силы)

Выносливость тоже влияет на этот навык.

Вредный прихвостень написал(а):

- Превозмогание (повышает вероятность не потерять сознание от ран/усталости/негативных эффектов, зависит от Выносливости)

Опять вероятности, замените на "позволяет не потерять сознание от более значительных ран/усталости/негативных эффектов".

Предлагаю навыки:
- Полёт на метле (Ловкость)
- Полёт на животном (Ловкость)
- Клинч (позволяет вместо уклонения взять противника в клинч)
- Парирование (позволяет произнести контрзаклинание или защитное заклинание в ответ на атаку)

Что я ещё хочу добавить. Вместо разделения навыков на мирные и боевые, может оставить просто навыки, а "активные" заменить действиями в бою?
Пример действий:
- Прицеливание (без характеристики - вложение концентрации повышает точность)
- Безрассудная атака (без характеристики - снижает параметр защиты, повышает точность)
- Подготовка - позволяет достать/спрятать оружие или предмет
- Атака конкретной цели (без характеристики - снижает точность, позволяет попасть в точно заданное место, напр. в руку, голову, сердце, глаз)
- Отложенное действие (без характеристики - позволяет сделать заранее заготовленное действие при срабатывании условия, напр. каст экспелиармуса при доставании палочки противником)
- Выход из боя (без характеристики - позволяет безопасно разорвать дистанцию со сблизившимся противником)
- Уворот (без характеристики - позволяет применить навык уклонение или парирование)
- Финт (без характеристики - не позволяет противнику увернуться от вашей следующей атаки)
- Захват (без характеристики - позволяет применить Силу или атлетику для захвата противника)
- Прыжок (позволяет прыгнуть на длину/высоту прыжка персонажа)
- Опрокидывание (позволяет сбить противника с ног)
- Манёвр (позволяет вынудить противника передвинуться в нужном направлении)
- Движение (позволяет передвинуться на обычное расстояние движения персонажа)
- Бег (позволяет передвинуться на три обычных расстояния движения персонажа, повышает уклонение от атак в дальнем бою, снижает уклонение от атак в ближнем бою)
- Встать/Оседлать/Спешиться (позволяет встать на ноги, слезть или залезть на метлу/скакуна)
- Оглушить (позволяет провести атаку с физическим оглушением соперника - соответствующий навык и/или характеристика)
- Тактическое передвижение (позволяет передвигаться от укрытия к укрытию без риска попадания вражеских атак)
- Использование умений (сюда входят все умения небоевые прямо, но которые тоже можно использовать во время боя, такие как скрытность, позволяющая, например, как "осторожно передвигаться", так и быть "визуально незаметными", атлетика или акробатика, позволяющие устоять и не потерять баланс, разные навыки отвечающие за знания персонажа, если нужно что-то осмотреть пока остальные отбиваются от атак противников, поиск скрытых дверей - восприятие/внимательность и т.д. и т.п.). Опять таки только в рамках этого предложения, я понимаю, что сейчас есть разделение на боевые и мирные навыки.

Небольшой дисклеймер. Может показаться, что описанное мною выше слишком много относиться к маглам. Возможно, но не забывайте, что если будет война или просто противостояние волшебников и маглов, система тоже должна это обработать. К тому же, если будут персонажи-маглы охотники на ведьм с автоматами, бронежилетами и взрывчаткой, это система тоже должна обработать.
Второй дисклеймер. Не нравятся действия, всё еще можно их использовать как боевые навыки, главное, вы поняли идею.

0

5

Риз
Навыки полёта добавим обязательно. По поводу "действий" мысль интересная. Рассмотрим её более детально, когда будем прорабатывать подробную систему ближнего боя.

0

6

Везде где написано про шансы - это просто литературное описание. Разумеется, никаких кубиков/процентов/шансов в механике не будет. Просьба не придираться. На данный момент ещё сами навыки могут поменяться, как и их концепция. Так что исправление описаний на более "технически грамотный язык" оставим немножечко напоследок.
Некоторые навыки, к слову, уже изменены/дополнены/расширены.

0


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Активные навыки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно