Как многие из вас уже знают, основа нашей механики будет заключаться в менеджменте очков концентрации. А если конкретнее, то в грамотном распределении очков концентрации во время боя между заклинаниями и активными навыками. В общих чертах суть концепции изложена здесь: Базовая концепция
На данный момент список активных навыков включает в себя следующие (список не окончательный, может меняться как в сторону расширения, так и сокращения):
Ловкость
- Уклонение (повышает шансы увернуться от дальней или ближней атаки, зависит от Ловкости)
- Баланс (повышает устойчивость, равновесие, зависит от Ловкости)
- Осторожное передвижение или просто Осторожность (приглушает звук шагов, уменьшает вероятность активировать ловушку/капкан, уменьшает вероятность любого шума при передвижении, даже на сложной местности, зависит от Ловкости)
Восприятие
- Точность (повышает меткость в дальнем и ближнем бою, помогает попасть по ловкому противнику, повышает вероятность критического попадания, зависит от Восприятия)
- Незаметность aka Маскировка (уменьшает шанс визуального обнаружения, работает в том числе для транспортных средств, зависит от Восприятия)
- Бдительность (повышает шанс обнаружить скрытую опасность/противника/предмет поисков, зависит от Восприятия)
Сила
- Нанесение урона (урон от атак в ближнем бою и метания предметов, зависит от Силы)
- Борьба (определяет эффективность захватов, попыток сдвинуть с места или вывести из равновесия, зависит от Силы)
- Быстрое передвижение или просто Скорость (повышает скорость бега/плаванья, зависит от Силы)
Выносливость
- Сопротивление боли (позволяет сохранить боеспособность после получения ранений, зависит от Выносливости)
- Сопротивление токсинам (позволяет влить в себя и удержать внутри больше алхимических зелий, зависит от Выносливости)
- Сопротивление усталости (позволяет сохранить боеспособность невзирая на сильное утомление, зависит от Выносливости)
1) Если у персонажа нету навыка, то формула всё равно применяется, уровень навыка считается равным нулю, и нет возможности вкладывать очки концентрации;
2) Каждый последующий уровень навыка стоит дороже предыдущего. Приобретаются последовательно, оплачивая каждый новый уровень отдельно.
- Переговоры (повышает вероятность словесно воздействовать на противника или союзника: запугать/принудить сложить оружие/пошатнуть уверенность/воодушевить; зависит от Харизмы/Силы воли/%вставить ваше название%, возможно, Устрашение и Воодушевление будут вынесены вынести в отдельные навыки, либо под них будет сделана отдельная система)
Так же следует отметить, что Ближний бой, вероятнее всего, будет вынесен в отдельную систему боевого взаимодействия, с подробным (или условным) описанием возможных приёмов.
Так же следует отметить, что любые мирные навыки, навыки "знаний", будут работать по другой системе. И не будут оказывать на ход боя прямого влияния.Боль, токсическое отравление и усталость - эффекты, которые могут возникать от различных возможных источников в игре (вредоносные заклинания, употребление зелий, ранения, и т.п). Каждый эффект имеет своё влияние на персонажа. В качестве примера (в будущем будет изменено/дополнено): боль снижает психический порог персонажа (возможно характеристика силы воли всё-таки будет когда-нибудь введена), а также его ловкость (сложно координировать движения, когда все твои нервы горят). Токсическое отравление снижает характеристику силы (руки трясутся, мышцы коченеют), а также восприятие (перед глазами плывёт). Усталость сильно снижает магические возможности персонажа (сила/искусность магии), мысли путаются, сложные заклинания отказываются подчиняться, формулы путаются. Что характерно, именно частое использование заклинаний в том числе может вызвать у персонажа усталость (ментальный запас сил снижается).
Итого у персонажа можно выделить три шкалы, три "полоски хп". Физическое здоровье (снижается от ран, болезней, отравления). Запас сил (снижается от усталости физической и ментальной). Психическое самочувствие (снижается при встрече с различными ужасами, либо от попадания в стрессовую ситуацию, связанную с болью, пытками, беспомощностью). За психическое самочувствие, возможно, Эри нас отпиздит по хребту палкой. Но она ещё не знает о том, что мы это тут написали...
Как видите, на данный момент у нас есть самые очевидные активные навыки, которые можно применить в бою. Предлагайте свои активные навыки, которые можно использовать в бою (как завязанные на характеристиках, одной/нескольких, так и не привязанные к характеристикам вообще). Пишите в этой теме любые свои предложения, все они будут рассмотрены и интегрированы в систему, если это будет возможно! Тем самым вы поможете разработке!