world of magic

Объявление


Приветствуем, волшебник!


Добро пожаловать на Magic World - текстовую форумную ролевую игру по мотивам волшебной вселенной Дж. К. Роулинг.
На данный момент игра находится в состоянии бета-тестирования и наполнения контентом. Однако уже сейчас можно принять участие в тестировании игровой системы, и даже полноценно начать основной сюжет!
По всем вопросам пишите прямо во Флуд, либо присоединяйтесь на наш дискорд-сервер!


Также предлагаем ознакомиться с основными темами, которые помогут освоиться в игре:

Боевая система
Краткая сводка исторических событий
Текущие очки факультетов Хогвартса
F.A.Q. (вопрос-ответ)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » world of magic » Гостевой форум » F.A.Q


F.A.Q

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Основные вопросы

Что такое текстовая ролевая игра?
Это разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём текстового взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции нпс. (с) Вики

В каком сеттинге происходят основные действия сюжета?
Действие нашей игры разворачивается в Волшебном мире Дж. К. Роулинг по мотивам книг о Гарри Поттере.

Значит ли это что я могу попробовать себя в роли каноничного персонажа из книг или встретиться с ними в игре?
Нет, несмотря на то, что действие разворачивается в мире, созданным Дж. К. Роулинг, наша игра разворачивается в альтернативной вселенной (AU) в которой никогда не было персонажей из оригинальных книг о Гарри Поттере и как следствие - история шла по совершенно иному пути. Дата старта игровых событий - 1980 год

Можно ли создавать персонажа имеющего отношение к известным магическим династиям, таким как Блэки, Малфои или Уизли?
Несмотря на то, что в нашей AU никогда не было непосредственно персонажей из книг, таких как Люциус Малфой, Барти Крауч, Моли Уизли, Джеймс Поттер и.т.д, чистокровные магические династии из оригинальных книг, известные также как "священные 28" есть и у нас.
К ним относятся: Абботы; Бёрки; Блэки; Брустверы; Шеклболты; Гринграссы; Лонгботтомы; Краучи; Кэрроу; Лестрейнджи; Макмилланы; Малфои; Гонты; Нотты; Олливандеры; Паркинсоны; Пруэтты; Розье; Роули; Селвины; Слагхорны; Трэверсы; Уизли; Флинты; Фоули; Шафики; Эйвери; Яксли.
Так как в нашей альтернативной реальности никогда не происходили события из канона, истории многих из этих семей могут отличаться от тех, что нам знакомы. Брать для игры персонажей, принадлежащих к ним разрешено (если в описании рода не сказано иного), однако использовать имена канонных персонажей категорически запрещено во избежание путаницы и недопонимания.

Допускаются ли в игру представители иных рас вселенной Гарри Поттера, такие как оборотни, вампиры и вейлы?
Индивидуально, в зависимости от расы и самого персонажа. Чистокровные вейлы - не являются допустимыми к регистрации, однако персонажи-волшебники имеющие кровь вейл могут быть рассмотрены вполне. Оборотни к регистрации допустимы, но такой персонаж будет вынужден играть в соответствующих его положению реалиях (не сможет быть студентом Хогвартса, занимать должность в Министерстве Магии и.т.д). О вампирах вселенной Роулинг известно слишком мало, поэтому подобные вопросы будут решаться в индивидуальном порядке.
Также ещё следует понимать что в одно время и в одном месте не могут собраться сразу очень много персонажей подобного рода, поэтому если таковые уже появились в игре, вам могут, увы, отказать. Тут, как говориться, кто успел - тот и съел.
Полный список допустимых для регистрации полукровок можно посмотреть в разделе особенности и недостатки.

Можно ли создать персонажа-магла?
Нет

По какому сценарию будут развиваться события игры?
Одной из особенностей нашей игры является то, что сценария, которому нужно обязательно чётко следовать у нас нет. Опытные мастера предоставят игрокам доступ к живому, открытому миру, на события которого можно будет напрямую повлиять. Вы вполне можете стать тем, кто займёт следующий пост Министра или развяжет новую Магическую войну. Однако это не значит что мир за пределами жизни персонажей статичен и только ждёт, чтобы на него повлияли извне — у игры есть сюжет, пусть и не в строгом понимании этого слова (не как в фильмах или книгах, которые уже написаны), в центре которого стоит политика и противостояние идей. По классике жанра, как и в оригинальной истории, это классовое неравенство, в основе которого лежит чистота крови и благородство происхождения.

Значит ли это, что в истории есть свои злодеи и свои герои?
В отличие от оригинальной истории, где всем сразу понятно кто хороший, а кто плохой, наша история не предполагает такой маркировки сторон. По мере игры вы вряд встретите очевидно положительных или очевидно отрицательных нпс (за редким, отдельным исключением) и решать на какой стороне предстоит только вам, на основании тех представлений о жизни, которым вы наградите своего персонажа. Мы отошли от концепции шаблонного, утрированного злодея в пользу реалистичности. Ведь в жизни даже самый отвратительный в мире человек, сам себя считает хорошим и правильным.

Что если я не хочу играть в политику и вообще у меня есть своё видение того, чем бы хотел заниматься мой персонаж?
Это не проблема. У нас совсем не обязательно играть в политику, а персонаж может заниматься вообще чем угодно — собирать травы, открыть свою лавочку в Хогсмиде, быть целителем, простым студентом Хогвартса или мракоборцем, раскрывать преступления или постигать самые глубины магии, работая в Отделе Тайн. Возможно, что ваш персонаж даже будет ненавидеть политику и стараться держаться от неё подальше, это совершенно нормально и мастера игры могут дать вам именно ту игру, в которую вы хотите играть. Но это не значит, что мир вокруг не будет развиваться без влияния на него игрока. В конце концов последствия могут быть не только от действий, но и от бездействия. Будет ли это плохо для персонажа? Совсем не обязательно, возможно он даже действительно ничего не заметит.

Если в сюжете всё не так уж и мирно, мир живёт своей жизнью и имеется противостояние сторон, то это значит, что персонажа могут убить?
Мы знаем, что очень многие ролевые проекты практикуют подход "нет смерти без согласия игрока", но мы его не придерживаемся. На нашей ролевой вашего персонажа могут убить. Значит ли это, что мастера будут стараться сделать именно это, а каждый нпс будет потенциальным убийцей, с которым нужно быть начеку? Разумеется, нет. На наш взгляд это такая же крайность, как и запрет на убийство. Для нас, как мастеров, смерть персонажа это также неприятно, как и для игрока — ведь история, которую мы с таким трудом продумывали, не будет реализована до конца. А мы любим наши истории, которые придумываем для игроков и к каждой подходим как к собственной! Наша задача — рассказать историю, а не убить вашего персонажа. Смерть это слишком просто, слишком скучно. Смерти мы предпочитаем драму, однако убрать её совсем, увы, не можем. Если у вас остался неприятный опыт с других проектов и вы действительно очень боитесь потерять персонажа — можем посоветовать сделать его максимально далёким от тех мест, где его могут убить. Например, сделать целителя из больницы св. Мунго, а не мракоборца. Учёного-зельевара, министерского служащего, студента, кого угодно, кто не сталкивается с риском, если сам этого не захочет. Если персонаж не будет сам целенаправленно искать способы самоубиться, то вероятность его потери будет стремиться к нулю — в нашем мире кирпичи по чистой случайности на голову не падают.

Если всё же рискованная ситуация возникла и персонаж в бою. Кто будет решать исход? Хотелка мастера или договорённость между игроками в случае пвп?
Нет, в нашем мире ни хотелка мастера, ни договорённости между игроками не могут повлиять на исход боевой сцены. Точно также как в ДнД и ВтМ у каждого персонажа есть набор способностей и характеристик, влияющих на его боевые показатели. Но если в ДнД и ВтМ многое решает бросок кубика (рандом), то наша система строится на принципе сравнения числовых показателей персонажей. Если Точность одного персонажа со всеми модификаторами вышла равной 5, а Уклонение его противника со всеми модификаторами вышло равным 7, то первый персонаж промахнулся по нему заклинанием. Потому что 5 меньше, чем 7. Подробнее об этом можно почитать в разделе механика развития

Механика развития подразумевает развитие. Значит показатели персонажей не статичны и могут изменяться со временем?
Каждый персонаж нашей ролевой, кем бы он ни был, обладает рядом характеристик и умений, определяющих его боевую эффективность и иные возможности. Получая очки опыта за игру, игроки могут качаться. Распределять их по своему усмотрению, улучшая те или иные возможности своих персонажей, создавая тем самым свои собственные, уникальные билды. В боевых ситуациях мы не бросаем кубы сводя к минимуму бессмысленный и беспощадный рандом — действия в игре определяются числовыми показателями характеристик персонажа.

Значит ли это что отыгрыш ни на что не влияет?
Отнюдь. В отличие от рандомных, кубовых систем наша куда в большей степени благоволит тактическим и социальным умениям самого играющего. Чётко представляя возможности своих персонажей, игроки могут продемонстрировать свою смекалку и ум не уповая на голую удачу. При этом все социальные взаимодействия и их успех полностью лежат на качестве отыгрыша и никакими цифрами не ограничены.

Сколько можно создать игровых персонажей на форуме?
Никаких ограничений на количество создаваемых одним игроком персонажей на данном проекте не предусмотрено. Твинководство — дело почётное.

Какой у вашего форума рейтинг?
Наш рейтинг 18+, однако мы не специализируемся на контенте сексуального характера. При желании вы можете отыгрывать подобные сцены, но не в качестве основного и единственного времяпрепровождения.

Разрешен ли кросспол?
Да

Разрешен ли отыгрыш не гетеро персонажей?
Можно, но осторожно. Никто здесь не имеет ничего против, но просим с пониманием отнестись к реалиям страны, в которой живут создатели проекта. Да, да, той самой.

Могу ли я попробовать себя в роли мастера игры?
Мы с радостью рассмотрим вашу кандидатуру на эту роль и при необходимости прокачаем ваши умения. На роль мастера могут попроситься даже те, кто не до этого вообще не имел такого опыта — мы всему научим.

Могут ли персонажи использовать ненормативную лексику, если это необходимо по отыгрышу?
В прямой речи персонажа - да, вполне. Было бы странно, если бы отъявленный головорез выражался стихами

Есть ли ещё какие-нибудь расхождения с оригиналом, помимо некоторых исторических событий и отсутствия каноничных персонажей?
Да. Если смотреть по мелочи, то их довольно много. Несмотря на то, что мы постарались по максимуму сохранить атмосферу оригинальной вселенной, мы изменили, а в некоторых случаях и вовсе убрали многие вещи, которые посчитали банальными недоработками со стороны автора. Мы постарались исправить все противоречия и несостыковки, которыми полнится оригинал, а некоторые вещи и вовсе были вырезаны под ноль. Самый яркий пример — в нашей AU нет маховиков времени, как и магии времени в любых её проявлениях.

0

2

Терминология и адаптации

Известно, что вселенная Гарри Поттера славится большим количеством самых различных переводов и адаптаций оригинальных терминов и самоназваний, от благозвучных, до, мягко говоря, не очень. Здесь мы собрали список терминов и самоназваний, имеющих больше одного принятого перевода и чаще других вызывающих дискуссии.

Названия, цвета и имена основателей факультетов:
Гриффиндор - золотой и красный. Основатель - Годрик Гриффиндор
Слизерин - зелёный и серебряный. Основатель - Салазар Слизерин
Когтевран - синий и бронзовый. Основатель - Ровена Когтевран (почему не Кандида? Потому что это не имя, а грибок. Мы до сих пор в глубоком недоумении как грибок-микробиота человека, который при патологиях вызывает кандидоз, вдруг стал женским именем)
Пуффендуй - желтый и чёрный. Основатель - Хельга Пуффендуй

Заклинания и способности:
Трансгрессия - базовое заклинание перемещения волшебника в пространстве
Антитрансгрессионные барьеры - чары, запрещающие трансгрессию в данной области

Организации, отделы и сотрудники:
Мракоборцы - служащие департамента правопорядка Министерства Магии. Авроры - более устаревшее название, в обиходе применяется реже.

0

3

Создание и оформление персонажа

Начало игры всегда начинается с создания персонажа. Всë о создании персонажа и шаблон анкеты можно найти в теме Анкетирование. Правила создания анкеты и шаблон. Там можно подробно почитать о том, как лучше составить игровую анкету, оформить ролевой профиль, а также ознакомиться со старовыми концепциями, позволяющими начать игру в самых комфортных условиях.

Несмотря на то, что наша система позволяет начать игру в том числе и за взрослого персонажа имея при этом более высокий уровень, чем доступен персонажам-дошкольникам, еще не обученным магии (что логично с точки зрения реализма), мы всё же не предоставляем возможности на старте создавать слишком уж хорошо прокаченных героев, сильно выделяющихся из общей массы - становиться действительно крутыми магами вам предстоит непосредственно внутри самой игры.
За скорость, впрочем, переживать не стоит - персонаж в нашей системе получает опыт практически от любой деятельности, за исключением разве что монотонного лежания на диване, так что ждать возможности выучить новое заклинание в течении нескольких реальных лет здесь не придётся.

Если у персонажа в собственности есть квартира, дом, комната или даже целое поместье - об этом следует сообщить любому мастеру игры или модератору, для того, чтобы он оформил вам соответствующую локацию. Изображение и текст в этом случае предоставляете вы сами.

0

4

Получение и трата опыта

Все навыки, заклинания и способности персонажа покупаются за условные очки, которые являются циферным обозначением того опыта, который получил этот персонаж в процессе своих действий.

Этот опыт персонаж получает всегда, вне зависимости от успешности собственных действий и достижения целей. Разница между провалом и успехом в данном случае заключается исключительно в ролевых последствиях для персонажа.

За что персонаж получает опыт:

1. За участие в боевых сценах
2. За участие в социальных сценах
3. За любую деятельность (зельеварение, сбор ингредиентов  и пр.)
4. За написание постов

Также игровой опыт за каждую из этих типов сцен получает и ведущий игрока мастер. Опыт мастерам начисляется по тем же правилам, что и игрокам. Полученный таким образом опыт мастер вправе передать одному из своих имеющихся игровых персонажей или распределить между несколькими имеющимися персонажами по своему усмотрению.

Подробнее с системой начисления опыта можно ознакомиться здесь
Подробнее с системой траты опыта можно ознакомиться здесь

0

5

Оформление ролевого поста

Ролевой пост это игровое сообщение, которое игрок оставляет в той или иной локации от имени своего персонажа. Такой пост представляет собой описание действий персонажа, его восприятие окружающего пространства и, при желании игрока, его мысли и чувства.

Никаких ограничений к длине ролевого сообщения и особо претенциозных литературных правил нас на форуме нет, однако есть список базовых правил, следуя которым даже самые новичковые новички смогут оставлять за своих персонажей вполне понятные ролевые сообщения и играть как в своё удовольствие, так и в удовольствие мастера. Итак:

1. Всё игровые сообщения в локациях игры пишутся от лица персонажа, то есть от третьего лица.
Например:

Марисса никогда не любила дождь, поэтому в такую погоду не собиралась выходить из дома без нужды и парочки хороших водоотталкивающих заклятий

2. Для описания действий персонажа используйте формы глаголов прошедшего времени.
Например:

Маркус был уверен, что за ним следят, поэтому шел по улице стараясь держаться тени

3. Прямая речь персонажа обозначается при помощи стандартных правил оформления прямой речи и выделяется жирным шрифтом.
Например:

- Ты не мог бы дать мне минуту подумать в тишине? - обратилась Сьерра к своему коллеге, чувствуя, что ещё немного и эта нервная беготня может превратить её в убийцу.

4. Если вы используете мысли персонажа, то при соблюдении всех правил прямой речи, они выделяются одновременно кавычками и курсивом.
Например:

"- Черт..." - Грэг судорожно перебирал в голове варианты решений, но как на зло времени оставалось всё меньше, -"черт, ну не может же всё закончится именно так..."

5. Если в своём посте вы очень хотите использовать часть прямой речи того персонажа, с кем общается ваш, то выделите его речь при мощи подчёркивания.
Например:

- Ты знаешь, я думаю, что это хорошая идея...
Слова Мари заставили Винсента внутренне возликовать и он мысленно досчитал до пяти, прежде чем уже спокойно ответить: - У меня просто не бывает плохих идей

6. Переход персонажа между локациями оформляется таким образом, чтобы в последствии можно было точно отследить его перемещение и историю, не потеряв его во времени и пространстве. Для это мы используем две ссылки перехода - ссылку выхода из локации (которая ведёт в то место, откуда пришел персонаж) и ссылку входа в локацию (которая ведёт в ту локацию, в которую персонаж собирается попасть).
И для входной и выходной ссылки используется один и тот же шаблон:

Код:
>>>[url=сама ссылка на пост]Название места[/url]>>>

В игровом процессе это будет выглядеть примерно так:
Оформление выхода из локации:

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/2/238879.png

Оформление входа в локацию:

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/2/234052.png

Обратите внимание что при выходе из локации ссылка перехода смещена по правому краю текста, тогда как при входе в локацию ссылка перехода остаётся в своём стандартном положении, смещённой по левому краю текста.

Также не следует путать ссылку на пост и ссылку на саму тему целиком. В ссылках перехода используются именно ссылки на пост, так как иначе перемещение персонажа будет просто невозможно отследить.
Ссылки на пост можно найти, нажав на это обозначение наверху нужного вам сообщения:

https://forumupload.ru/uploads/001b/65/49/2/977345.png

7. Чтобы перевести персонажа между двумя разными, далеко расположенными друг от друга локациями (не используя трансгрессию), совсем не обязательно оставлять по сообщению в каждой следующей области на пути к цели (их может быть реально много). Как правило, достаточно просто оформить переход в той локации из которой персонаж вышел сразу в ту локацию, в которую он собирается попасть, примерно учитывая время, затраченное на весь путь.
Исключениями здесь являются ситуации, когда персонаж находится в бою или тактика перемещения является важным аспектом сюжета (в таком случае об этом вам сообщит ваш мастер игры).

0

6

Боевая сцена и тайминг

Боевая система ролевой была разработана таким образом, чтобы в первую очередь поощрять игроков думать тактически и больше полагаться на собственный выбор. Степень "прокаченности" тоже имеет значение, но не столь ультимативное, как во многих других системах. Особенно учитывая, что у игрока выбор "что прокачать и как" стоит действительно огромный. Нет какой-то одной "лучшей" характеристики, которую все берут, потому что с ней можно гарантированно побеждать.

Основные моменты кратко:

• Имеется чёткая боевая система (игроки НЕ решают между собой кто победил на глазок и, как следствие, не спорят и не ссорятся по этому поводу).

• Ведущие мастера также не решают ничего по своим субъективным соображениям. Их задача в боёвке — знать правила её проведения, правильно посчитать циферки и сравнить их между собой для оглашения результата.

• Бросков кубика в боёвке нет (мечта для тех, кто вечно кидает провалы). В основе решений о результате лежит сравнение различных числовых показателей и ситуационных модификаторов.

• На первый взгляд система может показаться сложной и перегруженной, но это только так кажется на первый взгляд. Обычному игроку вовсе можно не разбираться в деталях того что происходит и как именно — его мастер всё посчитает за него.

Подробнее о боёвке в ролевой можно почитать в теме: Боевая система

0

7

Квестовая система

Наша квестовая система полностью заточена под игру типа "Open World" и не подразумевает характерных для многих рпг чётких, имеющих начало и конец заданий и связанных с ними ограничений. Это предполагает, что чаще всего задачи перед персонажем будет ставить именно он сам, а не мир и нпс, что делает нашу систему куда более реалистичной и сложной. Выбор стратегии по достижению тех или иных целей ложится целиком на игрока, а не на сценарий, в котором шаг вправо или шаг влево считается эквивалентным провалу.

Слово "квест" в нашем случае лишь весьма условный термин, так как для достижения каких-либо целей, которые поставил перед собой персонаж, он не будет находится в строго ограниченном пространстве, в рамках строго ограниченных действий, за пределами которых он не может делать что-либо ещё и взаимодействовать с окружающим миром или другими игроками, точно также как у нас нет ограничений по количеству задач, которые может поставить перед собой персонаж одновременно - как и люди из реального мира, персонажи игры могут взвалить на себя сразу несколько дел.

Так как в нашей игре нет чёткого понятия "квест", то нет и такого понятия как "сложность квеста". Сложность поставленной задачи определяется исключительно сутью этой задачи, а не внеигровыми условностями. Например, цель сходить в лес и собрать полыни сама по себе довольно проста, если знаешь где искать, тогда как захват власти в Министерстве Магии это весьма нетривиальная задача, требующая колоссальной подготовки, времени и стратегии. Нельзя взять квест на "захват Министерства" лёгкой сложности, просто потому, что это ни при каком раскладе не может быть легко.

0

8

Исторические реалии и расхождения с сюжетом оригинальной истории

Как известно, действие нашей игры происходит в альтернативной вселенной (AU), где многие исторические события расходятся с событиями, происходящими в оригинальных произведениях Джоан Роулинг, а большинства главных героев её истории не существует вовсе. Во многом это было решено сделать из-за желания позволить игрокам самостоятельно влиять на события, происходящие в игровом мире, а не повторять уже придуманную историю. Также мы хотим избежать центрирования повествования на уже известных всем нпс, которые, ввиду специфики литературного произведения априори являются главными героями, по сравнению с любым ОС. Так как наша игра не подразумевает центрирования повествования на каком-то одном герое, мы даём возможность каждому новому игроку проявить себя.

Что касается расхождения, то основные несостыковки нашей AU начинаются примерно в районе 1850 годов, что означает, что древнейшая история Магического мира, а также все исторические деятели, жившие до этих лет, полностью соответствуют канону и могут быть использованы вашим персонажем в отыгрыше или упоминания в анкете. Что касается последующих лет, то расхождения весьма значительны - в нашей исторической ветви нет таких персонажей как Гриндевальд, Альбус Дамблдор, Волдеморт, Гарри Поттер, Гермиона Грейнджер, Драко Малфой и др., а значит и события связанные с этими волшебниками никогда не происходили в нашей реальности.
Древние магические династии, известные также как "Священные 28" существуют в нашей AU, однако их представители и династические связи с 1850 года совершенно другие, что означает, что у игроков есть возможность зарегистрировать себе персонажа, относящегося к одному из этих семей, однако используя при этом совершенно иное имя и биографию, нежели чем было в каноне, воизбежании путаницы и недопонимания.

Поближе ознакомиться с историческими событиями, происходящими в нашей AU можно в теме Историческая сводка.

0

9

Особенности использования английский имён и фамилий

В Англии принято держаться, соблюдая вежливую дистанцию в общении. Поэтому в подавляющем большинстве случаев, для соблюдения аутентичного этикета, следует придерживаться следующих правил:

1. К друзьям, приятелям и близким обращаются по именам.
2. К незнакомцам, коллегам, сокурсникам (не приятелям), профессорам обращаются по фамилии. Для официального/делового обращения следует добавлять соответствующую частицу "мистер (мужчина)/мисс (незамужняя женщина)/миссис (замужняя женщина)" или "профессор", когда ученик Хогвартса обращается к профессору любого пола. Также уместны обращения сэр или мадам.
3. В редких случаях обращение по имени используется в уничижительном контексте. Например, так может делать старший по отношению к младшим, чтобы подчеркнуть разницу в возрасте. Так, Альбус Дамблдор довольно часто обращался к другим по имени. Однако это не является нормой. Более того, почти всегда и во всех ситуациях это будет считаться неуместным и даже вульгарным. Даже по отношению к врагу. А в контексте ухаживания или признания в любви — как глупая попытка домогательства.

Если персонаж хочет с кем-то познакомиться, то следует начать со второго пункта, сохраняя в общении вежливость. Если общение окажется приятным, то можно попробовать перейти на имена.

В целом, когда дело касается межличностного общения равных людей (НЕ учитель - ученик или начальник - подчинённый) каких-то строгих правил (как в той же Японии) нет. По большей части это интуитивно понятный интерфейс, который вполне можно подсмотреть из фильмов или книг.

0


Вы здесь » world of magic » Гостевой форум » F.A.Q


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно