Структура боевой сцены:
Любая боевая сцена состоит из одного или более боевых ходов. Учитывая специфику нашей системы, боевых ходов в одной сцене редко бывает много.
Первый боевой ход, тот самый, в котором небоевая ситуация трансформируется в боевую имеет следующую структуру:
1. Инициация боевой сцены.
2. Атакующее/защитное действие со стороны всех участников (сюда также относится всё, что может делать персонаж во время боя помимо очевидного - прицеливание, передвижение, уклонение, бегство и прочее. Всё это также относится к категории "атакующее или защитное действие")
3. Результат пункта два.
Далее, второй и третий пункты повторяются каждый боевой ход до тех пор, пока боевая ситуация не будет так или иначе завершена.
Инициация боя: Не боевая сцена трансформируется в боевую ровно в то мгновение, когда один из персонажей заявляет о намерении атаковать. Вне зависимости от того, планирует ли один из персонажей напасть в открытую или из засады, заявка о начале боевой сцены делается в открытую (либо оговаривается с мастером заранее, например, при необходимости провести длительную скрытую миссию). Успешность засады, при наличии таковой, устанавливается мастером, посредством сравнения числовых параметров персонажей.
Подробности и нюансы:
1) Длительность хода и количество возможных действий.
Длительность хода вычисляется в режиме реального времени и измеряется в секундах и долях секунд. Длительность каждого отдельного хода может варьироваться, но является одинаковой для каждого участника сцены. Длительность хода определяет мастер. Обычно за длительность хода берётся минимально возможное значение, которое требуется для реализации действий со стороны игрока с самой короткой заявкой. Хорошим ориентиром следует считать длительность хода в 3 секунды. Мастер может остановить ход раньше, чем успеют реализоваться заявки игроков, если посчитает, что непредвиденная смена обстоятельств (со стороны других игроков, неписей или игрового мира) делает их заявки невозможными к исполнению или нелогичными. Фактическое количество действий не ограничено (до тех пор, пока на них хватает очков концентрации). При превышении временного лимита, не успевшие реализоваться действия отменяются.
2) Возможность среагировать.
Если атакующий действует открыто, то обороняющийся реагирует на его действия с задержкой, согласно своей реакции. Если атакующий пытается скрыть свои намерения, то обороняющийся должен преуспеть в проверке бдительности над незаметностью и/или осторожным передвижением атакующего (в зависимости от того, какой тип сокрытия уместно использовать в данной ситуации). При этом атакующий может вкладывать очки концентрации в свои навыки, а обороняющийся нет. Если же обороняющийся заранее ожидает возможной атаки или сам активно ищет атакующего, то в таком случае возможность вкладывать очки концентрации в бдительность сохраняется (в посте должно быть явное и недвусмысленное указание на то, что персонаж ожидает возможной агрессии в свой адрес). Если атакующий преуспел в проверке навыка, то время реакции обороняющегося на его первую атаку замедляется в два раза. Если же атаку невозможно заблаговременно заметить ни при каких обстоятельствах (например, персонаж стоит спиной к атакующему и при этом никак его не услышал и не почувствовал), то среагировать на неё нельзя вовсе.
3) Фаза атаки.
У каждой атаки имеется своя скорость свершения и скорость подлёта (в случае, если речь идёт о снарядах/заклинаниях-выстрелах). Скорость свершения и скорость подлёта указана для каждого заклинания и для каждого иного типа атак отдельно. Обороняющийся способен предпринять защитные действия только в том случае, если успевает среагировать на атаку до того, как она достигнет цели. В таком случае считается, что обороняющийся способен совершить рефлекторное действие защиты, такое как уклонение. Такое действие не требует времени и совершается автоматически в ответ на атаку. При этом если показатель точности атакующего равен или превосходит показатель уклонения обороняющегося, то атака достигает цели. Если скорости реакции обороняющегося не хватает, то показатель его уклонения не учитывается вовсе. Различные ситуативные эффекты могут накладывать преимущества и штрафы как на показатель уклонения обороняющегося, так и на показатель точности атакующего. Такие штрафы и преимущества вычитаются и суммируются с итоговым значением.
4) Использование очков концентрации.
Каждое действие в бою требует затрат концентрации. Для применения заклинаний затрачивается столько очков концентрации, сколько указано в его описании. Для совершения иных атак (ближний бой, стрельба, броски, приёмы борьбы) используется одно очко концентрации, если нигде не сказано иного. Прочие действия (отрывание двери, поднятие предмета с пола, посадка или спешивание с метлы, трансгрессия, использование камина и т. п.) также требуют затраты одного очка концентрации. Помимо непосредственных действий, очки концентрации можно вложить в использование активных навыков, которые улучшают параметры персонажа в том или ином аспекте, на протяжении всего поста. В начале каждого нового поста, все очки концентрации возвращаются, их снова следует распределить между действиями и активными навыками.
5) Ответные действия.
Игрок может решить, что некоторые действия он будет совершать только в ответ на определённое обстоятельство или действие противника. Следует учитывать, что если ожидаемое обстоятельство не произойдёт, то игрок, заявивший ответное действие, будет бездействовать, если не указал в своём посте иных вариантов действий. Также следует учитывать, что если игрок не указал в своём посте достаточно ясно, какой из вариантов действий имеет приоритет над другим, то мастер может сам определять их приоритет, в случае противоречий или пересечения таймингов между этими действиями.
6) Перемещения персонажей в бою.
Если не указан иной способ перемещения (быстрое/осторожное), то считается, что персонаж движется обычным образом (со скоростью обычного шага). Скорость перемещения измеряется в метрах в секунду и зависит от показателя силы персонажа. Если персонаж использует средство передвижения или ездовое животное, то его скорость будет зависеть от их показателей и от навыка управления персонажа. Персонаж способен перемещаться одновременно с выполнением любых других действий, если нигде не сказано иного. Для того, чтобы переместиться, достаточно отметить в посте в какую сторону движется персонаж или какую дистанцию он намерен поддерживать со своим противником. Персонаж с более высокой скоростью перемещения способен навязывать желаемую дистанцию другим участникам сцены.
7) Фаза последствий.
После того, как каждый участник сцены напишет свой пост, мастер начинает рассчитывать итоговый результат их действий, который публикует в своём следующем посте. С этого момента никто из игроков не имеет права редактировать свои предшествующие посты и не имеет права игнорировать описанный мастером результат. После публикации поста мастера, каждый участник сцены снова пишет по одному посту, и ждёт следующего поста с результатом от мастера. Эта очерёдность сохраняется до момента окончания боевой сцены.