Заклинания
Основной инструмент любого волшебника. На старте каждый персонаж автоматически получает базовый набор заклинаний в зависимости от выбранного пресета (стартовой концепции), а также некоторое количество свободного опыта, который можно потратить на любые заклинания из других пресетов или наборов, которые в пресеты не вошли. По мере игры и получения опыта, игрок может докупать другие заклинания или прокачивать старые.
Важно! Заклинания из более "низких" пресетов автоматически приписываются более "высоким". Ученику 6-7 курса не надо будет отдельно покупать заклинания из пресета на ученика 4-5 курса. Считается, что они у него и так уже есть. Мракоборцу также не нужно будет покупать студенческие заклинания, так как подразумевается, что он уже был студентом и базу знает.
За пределами стартовых пресетов, каждое отдельное заклинание или его новый уровень покупается отдельно.
Навигация: списки заклинаний стартовых концепций (ссылки кликабельны)
Заклинания не вошедшие в стартовые пресеты
Дополнительные системы магии:
Как читать заклинания
Типы заклинаний
Заклинание выстрел
Описание: Заклинание зарождается на кончике волшебной палочки, палочка указывает направление в котором заклинание будет лететь до тех пор, пока не столкнётся с каким-либо препятствием, либо не развеется по прошествии некоторого расстояния.
Дистанция: Все заклинания этого типа имеют одинаковую и довольно большую дальность поражения, превышающую 100 метров. Однако, поражение цели на расстояние свыше 100 метров почти не является возможным из-за сильных штрафов к точности. В описании заклинаний подобный тип дальности обозначается символом (—).
Скорость полёта: 50 метров в секунду, если не сказано иного. Учитывается в формуле для расчёта попадания
Требование к обзору: Не требовательны. Для сотворения заклинаний этого типа не обязательно иметь прямую видимость для цели или видимость вообще.Точечное заклинание
Описание: Заклинание зарождается в некоторой удалённой точке пространства, палочка указывает непосредственно на эту точку.
Дистанция: Уникальная для каждого заклинания. Как правило, гораздо ниже чем у заклинаний выстрелов.
Скорость полёта: Отсутствует. Заклинание сразу зарождается в целевой точке после сотворения. В формуле для расчёта попадания учитывается только скорость сотворения самого заклинания
Требование к обзору: Требовательны. Пространство между палочкой и конечной точкой не должно быть перекрыто физическими объектами или магическими барьерами, волшебник должен иметь прямую видимость до точки зарождения заклинания. Конечная точка может являться неким объектом или существом.Обряд
Описание: Сложно структурированное колдовство, как правило состоящее из нескольких заклинаний и других колдовских, ритуальных действий и слов. Не имеет чёткого времени наложения. Часто используется в зачаровании.
Дистанция: Индивидуальна для каждого
Скорость полёта: Отсутствует ввиду специфики колдовства
Требование к обзору: Индивидуальны для каждого
Затраты очков концентрации
В описании заклинаний выглядят так: ХОООХ - необходимое минимальное количество очков концентрации для применения закла. Для сотворения даже самых простых заклинаний или создания иных эффектов необходимо минимум одно свободное очко концентрации. При отсутствии свободных очков концентрации на момент хода, персонаж не может творить магию.
О - дополнительное количество очков концентрации, которое можно вложить в заклинание для его усиления. Количество таких свободных слотов растёт с ростом уровня заклинания. Одно очко концентрации вложенное в такой дополнительный слот, заклинание усиливается на одну единицу Силы магии.
В итоге суммарная сила заклинания складывается из базовой Характеристики Силы магии персонажа + дополнительно вложенной за счёт свободных очков концентрации Силы магии.
Например: Сила магии (Характеристика) персонажа равна трём •••. Персонаж использует заклинание первого уровня (ХОО) без вложений. Суммарная Сила магии итогового заклинания будет равна четырём. Это число получилось в результате суммирования Характеристики равной трём (•••) и одного очка Концентрации (ХОО), которое было необходимо для того, чтобы просто сотворить это заклинание.
Другой пример: Сила магии (Характеристика) персонажа равна трём •••. Персонаж использует заклинание первого уровня (ХОО), вкладывая в него одно дополнительное очко Концентрации → (ХХО). Суммарная Сила магии итогового заклинания будет равна пяти. Это число получилось в результате суммирования Характеристики равной трём (•••), одного очка Концентрации, необходимого для сотворения заклинания по базе (ХОО) и одного дополнительного очка Концентрации, вложенного в это заклинание сверху (ХХО).
Стоимость заклинания
Обозначает то, сколько опыта нужно потратить для изучения того или иного заклинания в том случае, если оно не вошло в стартовый пресет персонажа или для того, чтобы изучить более высокий уровень мастерства в этом заклинании (в стартовые пресеты входят только первые уровни заклинаний. Прокачивать их персонажу предстоит отдельно).Каждый последующий уровень мастерства заклинания стоит дороже предыдущего. Приобретаются последовательно, оплачивая каждый новый уровень отдельно.
В описании заклинаний выглядят так:
Опыт: х
Длительность воздействия
Время, в течении которого заклинание активно (держится его эффект). Бывает трёх типов:Продолжительное
Точное время индивидуально для каждого заклинания, часто зависит от Силы магии. Сюда относятся любые эффекты, которые долго присутствуют на заколдованном объекте — парализация, горение, дезориентация, заморозка и пр. В этом случае чары можно развеять при помощи контрзаклинаний или же объект сам придёт в исходное состояние через некоторое время (это не касается самих повреждений, которые объект получил в процессе воздействия эффекта, а только самого эффекта.)Разовое
Встречается у заклинаний, цель которых навсегда изменить состояние объекта (починить, исцелить, сломать, открыть, почистить и пр.). В этом случае подразумевается, что объект не вернётся в исходное состояние через некоторое время. Также этот тип встречается у заклинаний-выстрелов, чей эффект при попадании несёт разовый, а не продолжительный характер (порезать, обжечь, обезоружить, откинуть и пр.)Пока волшебник концентрируется на заклинании
Эффект от заклинания действует только в тот период времени, пока волшебник концентрируется на заклинании и исчезает как только концентрация прошла. В это время волшебник не может творить никакие другие заклинания вне зависимости от их типов и длительности их воздействия
Защитные заклинания и щиты
Большинство защитных заклинаний имеет разовый характер, направленный на противодействие конкретным атакующим действиям противника здесь и сейчас. Т.е щиты не висят на персонаже "колпачком" некоторое время, а выставляются единовременно, как блок. Тем не менее, бояться что защита сработает раньше времени и исчезнет до прилёта вражеского заклинания не стоит. В бою действует универсальное правило:Если защитное заклинание по скорости сотворения занимает меньше или столько же времени, сколько сотворение атакующего заклинания + время его полёта до цели, то защитное всегда(!) выставляется своевременно.
Влияние Характеристик персонажа на заклинания
Сила магии
Обычно влияет на урон, которое способно нанести атакующее заклинание (точные формулы прописаны для каждого заклинания отдельно). Отдельные заклинания могут получать дополнительные возможности, которые зависят от силы магии, либо же не получать вообще никаких (если заклинание не атакующее или имеет фиксированный, ультимативный эффект, например Авада Кедавра). Однако, Сила магии в любом случае будет влиять на стойкость творимого заклинания и его преимущество в противостоянии с вражеской магией. Чем выше Сила магии творимого заклинания, тем сложнее его рассеять и тем легче оно пробивает вражескую защиту.Также Сила магии влияет на эффективность в клинче.
Искусность магии
Позволяет добавить к творимому заклинанию особые свойства. Свойства имеют различную стоимость, чем больше показатель Искусности творимого заклинания, тем больше особых свойств можно ему добавить. Кроме того, отдельные заклинания могут иметь собственные формулы, зависящие от Искусности магии. В боевом столкновении персонаж с более высоким (или равным) значением Искусности магии всегда понимает, какое именно заклинание использует против него противник (все волшебники начиная с четвёртого курса понимают какой тип заклинания использует противник вне зависимости от соотношения своих искусностей)Особые свойства Искусности магии:
• Ускоренный выстрел (при использовании заклинания-выстрела, позволяет увеличить скорость полёта на 10 метров в секунду; расходует 1 единицу искусности магии, можно использовать несколько раз)• Финт (при использовании атакующего заклинания, если Искусность магии больше, чем у противника, позволяет наложить на него штраф в одну единицу Уклонения. При этом само атакующее заклинание творится на 0,2 секунды дольше; расходует 2 единицы искусности магии, можно использовать несколько раз)
• Гибкое заклинание (при необходимости волшебник может прямо в процессе колдовства заменить одно заклинание на другое. Это свойство можно использовать в любой момент времени, пока изначальное заклинание не окажется на 0,3 секунды от своей реализации. Новое заклинание получит скидку на время сотворения в размере 75% от времени, потраченного на сотворение изначального заклинания. Новое заклинание таким образом нельзя применить быстрее, чем за 0,3 секунды. Новому заклинанию нельзя добавлять свойства; расходует 3 единицы искусности магии)
• Невербальная магия (заклинание можно применить молча, при этом оно творится в два раза быстрее, но требования к заклинанию таким способом не могут быть меньше 0,3 секунд; невербальную магию возможно применить только если Искусность магии волшебника больше минимальных требований к Искусности заклинания в 1,5 раза с округлением в большую сторону, до максимума в 10; расходует 4 единицы искусности магии)
• Беспалочковая магия (заклинание можно применить без волшебной палочки, при этом оно утрачивает 75% своей силы, противник не может определить какое заклинание использует волшебник (при условии, что не слышит слов), творится на 0,5 секунд быстрее, но требования к заклинанию таким способом не могут быть меньше 0,2 секунд; беспалочковую магию возможно применить только если персонаж выучил соответствующий перк; расходует 6 единиц искусности магии)
• Тайная магия (заклинание, сотворённое при помощи волшебной палочки, будет невозможно опознать при помощи волшебных методов дознания, чем больше искусности вложено в заклинание, тем сложнее обнаружить его след, при равных значениях ощущается остаточный след, без выявления конкретного заклинания; тайную магию возможно применить только если персонаж выучил соответствующий перк; расходует 6 единиц искусности магии)
Особые возможности
Дополнительные особенности и приёмы, которые могут встречаться у заклинаний различных типов. Их наличие или возможность ими воспользоваться указываются отдельно в описании каждого заклинания.Постоянная концентрация
Активный эффект заклинания проявляется до тех пор, пока волшебник удерживает на нём свою концентрацию, кончик палочки должен быть неотрывно направлен в сторону творимого заклинания, во время концентрации невозможно применять другие заклинания.
В заклинаниях помечается значком: ★Клинч
Заклинания-выстрелы, обладающие этим свойством, при столкновении друг с другом вступают в противоборство. Единовременно возможен только один клинч. Клинч возможен только при наличии палочки.
В заклинаниях помечается значком: ►◄Без палочки
При выполнении всех условий данное заклинание можно выполнить без волшебной палочки, в этом случае свободная рука должна указать направление, подобно кончику волшебной палочки.
В заклинаниях помечается значком: ⊗
Столкновение заклинаний, противоборство магии, клинч
Когда противостоящие волшебники одновременно выпускают друг в друга заклинания-выстрелы, то эти заклинания могут притянуться друг к другу прямо в полёте и вступить в противоборство. Обычно в таком случае заклинание, в которое было вложено больше Силы магии, побеждает, ослабляясь на значение Силы магии заклинания противника, и продолжает движение к цели. При равенстве Силы магии в точке столкновения происходит неконтролируемый магический взрыв и оба заклинания исчезают. Некоторые заклинания имеют особое свойство "клинч", которое при столкновении с другими заклинаниями может оказать особый эффект.Клинч — это особое состояние, в которое могут войти заклинания-выстрелы, обладающие таким свойством. В этом состоянии заклинания замирают в моменте столкновения, порождая хаотические вспышки магической силы, стремясь пересилить конкурирующую магию. Внешне это выглядит как два противостоящих потока энергии, исходящих с кончиков палочек волшебников, объединяющихся в одну энергетическую цепь с центральным звеном в точке столкновения заклинаний. В свой ход волшебники могут взаимодействовать с этой структурой при помощи различных действий:
1. Подавление чистой силой.
Точка столкновения заклинаний постоянно смещается под давлением Силы магии дуэлянтов. Каждый ход во время клинча в заклинания можно вкладывать очки концентрации, тем самым усиливая их. За каждую единицу Силы магии, вложенной в заклинание, на которую оно превосходит чужое, точка столкновения сближается к противнику со скоростью 10 м/с. Если в процессе этого противоборства заклинание достигает противника, то оно поражает его с такой силой, какова была разница в Силе магии противоборствующих заклинаний. Проигравшее заклинание развеивается без следа.2. Уклонение со сбросом контакта.
Если дуэлянт понимает, что его противник значительно превосходит его в Силе магии, то он может попытаться не вступать в противоборство с его заклинанием, а вместо этого выйти из него без борьбы. Для этого следует отвести клинчующие заклинания в сторону, сбросить своё собственное и вместе с этим уклониться от вражеского (Уклонение против Силы магии, вложенной противником в своё заклинание). За каждые 10 метров, на которые точка контакта заклинаний смещена в сторону противника, дуэлянт получает бонус +1 к результату. Либо штраф -1 в противоположном случае. При этом учитывается положение точки контакта на момент конца хода (оба участника могут пытаться применять приём "Подавление чистой силой" в течении этого хода). При успехе вражеское заклинание (с полной силой) промахивается мимо цели, а собственное заклинание дуэлянта исчезает без эффекта. При неудаче вражеское заклинание (с полной силой) попадает точно в цель, а собственное заклинание дуэлянта исчезает без эффекта. Если противник в тот же ход пытается применить приём "Отвод с обезоруживанием", то формула противостояние меняется на Уклонение против Борьбы противника.3. Отвод с обезоруживанием.
Дуэлянт может при помощи физической сноровки и выверенных движений отвести энергетический поток двух клинчующих заклинаний, вынуждая противника принять неудобную для него позу и в конечном результате выронить волшебную палочку. Сравниваются значения активных навыков Борьба против Борьбы противника. За каждые 10 метров, на которые точка контакта заклинаний смещена в сторону противника, дуэлянт получает бонус +1 к результату. Либо штраф -1 в противоположном случае. При этом учитывается положение точки контакта на момент конца хода (оба участника могут пытаться применять приём "Подавление чистой силой" в течении этого хода). Если результат проверки Борьбы дуэлянта превышает таковой у противника, то противник роняет волшебную палочку, оба заклинания срываются и летят в случайных направлениях в сторону от обоих дуэлянтов. Если результат проверки Борьбы дуэлянта в два раза превышает таковой у противника, то заклинание дуэлянта полетит в любом направлении на его выбор, в том числе в противника, поражая того в полную силу. Если противник в тот же ход пытается применить приём "Уклонение со сбросом контакта", то формула противостояние меняется на Борьба против Уклонения противника.4. Дестабилизация потока.
Если дуэлянт имеет Искусность магии выше, чем (Искусность магии + Сила магии)/2 его противника, то он может попытаться нарушить циркуляцию магической энергии в клинче их заклинаний. Для этого в свой ход ему необходимо потратить (без вложения во что-либо) очков концентрации больше, чем противник потратил на усиление своего заклинания. Если задуманное не удалось, то очки концентрации тратятся впустую. Если задуманное удалось, то заклинания дестабилизируются и взрываются, порождая хаотический всплеск магической энергии (изначальный эффект заклинаний нивелируется). За каждую единицу концентрации, которую каждый дуэлянт вложил в усиление своего заклинания, либо в дестабилизацию потока, их отбрасывает от точки контакта заклинаний на 1 метр и наносит Незначительное повреждение. Если показатель Акробатики или Атлетики дуэлянта меньше, чем суммарное количество очков концентрации, вложенное обоими участниками, то он сбивается с ног. Если показатель Силы дуэлянта меньше, чем половина от суммарного количества очков концентрации, то он роняет волшебную палочку. "Дестабилизация потока" оказывает свой эффект раньше, чем любые другие приёмы.