Добро пожаловать на Magic World - текстовую форумную ролевую игру по мотивам волшебной вселенной Дж. К. Роулинг.
На данный момент игра находится в состоянии бета-тестирования и наполнения контентом. Однако уже сейчас можно принять участие в тестировании игровой системы, и даже полноценно начать основной сюжет!

world of magic

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Боевая система

Боевое взаимодействие между персонажем и нпс или другими персонажами является не обязательной, но важной частью ролевой игры. Особенностью нашей ролевой является чёткая боевая система, которая призвана свести к нулю как эффект рандома (свойственный кубовым системам вроде днд, втм и др) так и человеческий фактор мастерского суждения. Фактически любое боевое взаимодействие у нас построено на сравнении тех или иных числовых параметров между собой. Таких параметров довольно много, точно также как и различных модификаторов к ним, что позволит каждому игроку создать свой собственный уникальный билд по своему вкусу.

Важно! Значительная часть информации в этой теме предназначена в большей степени для мастеров и тех игроков, которые действительно хотят понять как точно просчитывать боёвку. Обычному игроку, который не хочет утруждать себя подсчётами будет достаточно прочитать краткий раздел "структура боевой сцены". Этого будет более чем достаточно.

Навигация по теме (ссылки кликабельны):

• Структура боевой сцены

• Пример боевой сцены

• Ситуационные эффекты

• Расстояния и скорости

• Учёт повреждений

0

2

Структура боевой сцены:

Любая боевая сцена состоит из одного или более боевых ходов. Учитывая специфику нашей системы, боевых ходов в одной сцене редко бывает много.

Первый боевой ход, тот самый, в котором небоевая ситуация трансформируется в боевую имеет следующую структуру:

1. Инициация боевой сцены.
2. Атакующее/защитное действие со стороны всех участников (сюда также относится всё, что может делать персонаж во время боя помимо очевидного - прицеливание, передвижение, уклонение, бегство и прочее. Всё это также относится к категории "атакующее или защитное действие")
3. Результат пункта два.

Далее, второй и третий пункты повторяются каждый боевой ход до тех пор, пока боевая ситуация не будет так или иначе завершена.

Инициация боя: Не боевая сцена трансформируется в боевую ровно в то мгновение, когда один из персонажей заявляет о намерении атаковать. Вне зависимости от того, планирует ли один из персонажей напасть в открытую или из засады, заявка о начале боевой сцены делается в открытую (либо оговаривается с мастером заранее, например, при необходимости провести длительную скрытую миссию). Успешность засады, при наличии таковой, устанавливается мастером, посредством сравнения числовых параметров персонажей.


Подробности и нюансы:

1) Длительность хода и количество возможных действий.
Длительность хода вычисляется в режиме реального времени и измеряется в секундах и долях секунд. Длительность каждого отдельного хода может варьироваться, но является одинаковой для каждого участника сцены. Длительность хода определяет мастер. Обычно за длительность хода берётся минимально возможное значение, которое требуется для реализации действий со стороны игрока с самой короткой заявкой. Хорошим ориентиром следует считать длительность хода в 3 секунды. Мастер может остановить ход раньше, чем успеют реализоваться заявки игроков, если посчитает, что непредвиденная смена обстоятельств (со стороны других игроков, неписей или игрового мира) делает их заявки невозможными к исполнению или нелогичными. Фактическое количество действий не ограничено (до тех пор, пока на них хватает очков концентрации). При превышении временного лимита, не успевшие реализоваться действия отменяются.

2) Возможность среагировать.
Если атакующий действует открыто, то обороняющийся реагирует на его действия с задержкой, согласно своей реакции. Если атакующий пытается скрыть свои намерения, то обороняющийся должен преуспеть в проверке бдительности над незаметностью и/или осторожным передвижением атакующего (в зависимости от того, какой тип сокрытия уместно использовать в данной ситуации). При этом атакующий может вкладывать очки концентрации в свои навыки, а обороняющийся нет. Если же обороняющийся заранее ожидает возможной атаки или сам активно ищет атакующего, то в таком случае возможность вкладывать очки концентрации в бдительность сохраняется (в посте должно быть явное и недвусмысленное указание на то, что персонаж ожидает возможной агрессии в свой адрес). Если атакующий преуспел в проверке навыка, то время реакции обороняющегося на его первую атаку замедляется в два раза. Если же атаку невозможно заблаговременно заметить ни при каких обстоятельствах (например, персонаж стоит спиной к атакующему и при этом никак его не услышал и не почувствовал), то среагировать на неё нельзя вовсе.

3) Фаза атаки.
У каждой атаки имеется своя скорость свершения и скорость подлёта (в случае, если речь идёт о снарядах/заклинаниях-выстрелах). Скорость свершения и скорость подлёта указана для каждого заклинания и для каждого иного типа атак отдельно. Обороняющийся способен предпринять защитные действия только в том случае, если успевает среагировать на атаку до того, как она достигнет цели. В таком случае считается, что обороняющийся способен совершить рефлекторное действие защиты, такое как уклонение. Такое действие не требует времени и совершается автоматически в ответ на атаку. При этом если показатель точности атакующего равен или превосходит показатель уклонения обороняющегося, то атака достигает цели. Если скорости реакции обороняющегося не хватает, то показатель его уклонения не учитывается вовсе. Различные ситуативные эффекты могут накладывать преимущества и штрафы как на показатель уклонения обороняющегося, так и на показатель точности атакующего. Такие штрафы и преимущества вычитаются и суммируются с итоговым значением.

4) Использование очков концентрации.
Каждое действие в бою требует затрат концентрации. Для применения заклинаний затрачивается столько очков концентрации, сколько указано в его описании. Для совершения иных атак (ближний бой, стрельба, броски, приёмы борьбы) используется одно очко концентрации, если нигде не сказано иного. Прочие действия (отрывание двери, поднятие предмета с пола, посадка или спешивание с метлы, трансгрессия, использование камина и т. п.) также требуют затраты одного очка концентрации. Помимо непосредственных действий, очки концентрации можно вложить в использование активных навыков, которые улучшают параметры персонажа в том или ином аспекте, на протяжении всего поста. В начале каждого нового поста, все очки концентрации возвращаются, их снова следует распределить между действиями и активными навыками.

5) Ответные действия.
Игрок может решить, что некоторые действия он будет совершать только в ответ на определённое обстоятельство или действие противника. Следует учитывать, что если ожидаемое обстоятельство не произойдёт, то игрок, заявивший ответное действие, будет бездействовать, если не указал в своём посте иных вариантов действий. Также следует учитывать, что если игрок не указал в своём посте достаточно ясно, какой из вариантов действий имеет приоритет над другим, то мастер может сам определять их приоритет, в случае противоречий или пересечения таймингов между этими действиями.

6) Перемещения персонажей в бою.
Если не указан иной способ перемещения (быстрое/осторожное), то считается, что персонаж движется обычным образом (со скоростью обычного шага). Скорость перемещения измеряется в метрах в секунду и зависит от показателя силы персонажа. Если персонаж использует средство передвижения или ездовое животное, то его скорость будет зависеть от их показателей и от навыка управления персонажа. Персонаж способен перемещаться одновременно с выполнением любых других действий, если нигде не сказано иного. Для того, чтобы переместиться, достаточно отметить в посте в какую сторону движется персонаж или какую дистанцию он намерен поддерживать со своим противником. Персонаж с более высокой скоростью перемещения способен навязывать желаемую дистанцию другим участникам сцены.

7) Фаза последствий.
После того, как каждый участник сцены напишет свой пост, мастер начинает рассчитывать итоговый результат их действий, который публикует в своём следующем посте. С этого момента никто из игроков не имеет права редактировать свои предшествующие посты и не имеет права игнорировать описанный мастером результат. После публикации поста мастера, каждый участник сцены снова пишет по одному посту, и ждёт следующего поста с результатом от мастера. Эта очерёдность сохраняется до момента окончания боевой сцены.

0

3

Пример боевой сцены


Персонаж А

Точность: 3
Уклонение: 3
Очки концентрации: 3
Реакция: 0,6 с
Скорость быстрого передвижения: 4 м/с

Персонаж Б

Точность: 2
Уклонение: 4
Очки концентрации: 2
Реакция: 0,8 с
Скорость быстрого передвижения: 5 м/с


1) Начало боевой сцены.
Персонажи А и Б стоят на расстоянии двадцати трёх метров друг от друга и показывают друг другу неприличные жесты. В какой-то момент персонаж А направляет волшебную палочку на персонажа Б и выкрикивает угрозы. Персонаж Б воспринимает ситуацию серьёзно, он также достаёт волшебную палочку и решает сразу же использовать заклинание на персонаже А. Боевая сцена начинается в этот момент.

2) Первый ход игроков.
Независимо от того, кто начал боевую сцену, оба участника начинают действовать одновременно. Они решают атаковать друг друга. Персонаж Б использует заклинание Petrificus Totalus (1 очко концентрации; 2 секунды подготовки), а также вкладывает 1 очко концентрации в уклонение. Персонаж А использует заклинание Confringo (1 очко концентрации; 1 секунда подготовки), а также вкладывает по 1-му очку концентрации в уклонение и в точность. При этом оба персонажа сближаются друг с другом, используя всю доступную скорость (в режиме быстрого передвижения).

3) Результат от мастера.
Мастер решает, что ход длился 1,3 секунды. Это время, за которое персонаж А применил своё заклинание (с расстояния 14 метров), и за которое оно долетело до цели (стандартная скорость заклинания-выстрела 50 м/с + 5 м/с скорость цели, двигающейся навстречу = 14 метров за 0,3 секунды. Здесь и далее при подсчётах используются стандартные правила округления). После этого заявка персонажа А заканчивается. Результат хода следующий:
За прошедшее время персонажи сближаются до расстояния одиннадцати метров. Персонаж А успешно применяет Confringo на персонажа Б. Скорость реакции персонажа Б позволила ему заметить подготовку этого заклинания, поэтому у него есть шанс уклониться от него. Сравниваем показатели точности персонажа А (3 базовая + 1 очко концентрации - 1 за режим быстрого передвижения) против уклонения персонажа Б (4 базовое + 1 очко концентрации + 2 за режим быстрого передвижения). Персонаж Б успешно уклоняется. Персонаж Б не успел применить Petrificus Totalus, до его подготовки остаётся 0,7 секунд. Персонаж Б может либо довести до конца подготовку этого заклинания, либо отменить её и выбрать другое действие.

4) Второй ход игроков.
Персонаж А решает повторить атаку, но на этот раз использует другое заклинание. Персонаж А использует заклинание Stupefy (1 очко концентрации; 0,5 секунд подготовки), а также вкладывает 2 очка концентрации в точность. При этом для усиления эффекта он целится в голову. Персонаж Б решает продолжить подготовку своего заклинания, но теперь 1 очко концентрации он вкладывает в точность. При этом персонаж А продолжает сближаться (в режиме быстрого быстрого передвижения), а персонаж Б решает оставаться на месте.

5) Результат от мастера.
Мастер решает, что ход длился 0,7 секунд. Результат хода следующий:
За прошедшее время персонажи сближаются до расстояния восьми метров. Персонаж А успешно применяет Stupefy на персонажа Б (с расстояния 9 метров). Стандартная скорость заклинания-выстрела 50 м/с, преодолевает 9 метров за 0,2 секунды. Скорость реакции персонажа Б не позволяет ему заметить это заклинание ни во время подготовки, ни во время полёта (0,5 + 0,2 против реакции 0,8), поэтому он не может уклониться от него. Показатель точности персонажа А (3 базовая + 2 очка концентрации + 1 за дистанцию менее 10 метров - 1 за режим быстрого передвижения - 2 за маленькую цель, поскольку он целился в голову) против уклонения персонажа Б (0). Персонаж Б не смог уклониться, заклинание попадает ему в голову и накладывает свой усиленный эффект. Однако персонаж Б успевает закончить и успешно применить Petrificus Totalus. Скорость реакции персонажа А позволила заметить подготовку этого заклинания ещё в прошлом ходу, поэтому он может попытаться уклониться от него. Сравниваем показатели точности персонажа Б (2 базовая + 1 очко концентрации + 1 за дистанцию менее 10 метров) против уклонения персонажа А (3 базовое + 1 за режим быстрого передвижения). Персонаж А не смог уклониться, заклинание попадает в него и накладывает свой эффект. Оба персонажа находятся в недееспособном состоянии. Боевая сцена окончена.

0

4

Ситуационные эффекты

Дистанция до цели
• Менее 1 метра (вплотную): +10 к точности дальнобойных атак.
• От 1 до 10 метров (близкая дистанция): +1 к точности дальнобойных атак.
• От 11 до 50 метров (средняя дистанция): без модификатора.
• Свыше 50 метров (дальняя дистанция): -1 к точности дальнобойных атак, дополнительно -1 за каждые 10 метров после 50.

Размер цели
• Огромная цель (дракон): +5 к точности атак.
• Крупная цель (тролль): +2 к точности атак.
• Стандартная цель (человек): без модификатора.
• Маленькая цель (пикси; голова или конечность человека): -2 к точности атак.
• Крошечная цель (монета; глаз или палец человека): -5 к точности атак.

Движение цели
• При использовании активного навыка Быстрое передвижение, либо при использовании средства передвижения, цель получает +1 к уклонению и -1 к точности дальнобойных атак за каждые 2,5 м/с.

Ограничения видимости
• Отсутствие видимости (полная темнота, густой туман, густой кустарник, слепота, невидимость): -10 к точности атак.
• Плохая видимость (сумерки, слабый туман, редкий кустарник, размытое зрение, полупрозрачность): -2 к точности атак.

Укрытие (преграда на пути к цели)
• Полное укрытие (цель практически полностью скрыта): -10 к точности атак.
• Частичное укрытие (цель скрыта хотя бы наполовину): -2 к точности атак.

0

5

Как считать расстояния и скорости

Тайминг играет большую роль в боевой системе, поэтому не лишним будет уметь правильно подсчитывать числовые значения скоростей, расстояний и времени. Этим значениям подчиняется практически каждое действие в бою, будь то простое передвижение персонажа из точки А в точку Б, либо полёт заклинания навстречу несущемуся на метле мракоборцу. Чтобы понять, кто из участников боевой сцены успевает своевременно предпринять то или иное действие, нам необходимо знать и правильно рассчитывать все необходимые параметры. В этом нам помогут следующие формулы:

Расстояние = Скорость * Время
Иногда нам необходимо знать, какое расстояние персонаж успеет пробежать на максимуме своей скорости за время, отведённое на один ход. А какое расстояние преодолеет за то же время преследующий его, разъярённый тролль? На какой дистанции друг от друга они окажутся к концу хода, и как это повлияет на дальнейшие события?

Скорость = Расстояние / Время
К персонажу на максимуме своей скорости приближается противник, преодолевая определённое расстояние за время, отведённое на один ход. Бывает полезно подсчитать, какой скоростью тот обладает. Имеет ли смысл попытка сбежать из боя? Или лучше сразу готовится к противостоянию?

Время = Расстояние / Скорость
Известна дистанция до противника, известна скорость полёта заклинания-выстрела. Успеет ли противник среагировать прежде, чем заклинание его настигнет? Сколько времени займёт его реакция? И сколько времени останется на ответные меры? Зная всё это, как распорядиться этим временем наиболее эффективно?

Важно! Если два объекта (персонажи/заклинания/что угодно ещё) движутся навстречу друг другу, то скорость такого сближения равна сумме скоростей обоих объектов. Если же объекты движутся в одном направлении (один пытается оторваться, а второй догнать), то скорость сближения равна разности их скоростей. Таким образом, если оба объекта находятся в движении, то времени до их столкновения может пройти чуть больше или чуть меньше, чем если бы один из них стоял неподвижно и просто ждал. На практике это может выиграть или же отнять время, необходимое для реакции и ответных мер.

0

6

Учёт повреждений

Повреждения суммируются. Два повреждения на одной и той же части тела объединяются и становятся одним повреждением следующего уровня. Штрафы от боли суммируются ото всех повреждений на персонаже, без привязки к конкретной части тела (суммируются только при начислении штрафа от боли, сами повреждения не изменяют свою степень тяжести).


Незначительное повреждение
Не сказывается на боеспособности персонажа и функциональности повреждённой части тела. Штрафы от боли отсутствуют. Незначительные ожоги, синяки, ушибы, царапины и ссадины. Можно получить от несильного удара, толчка, падения с небольшой высоты, схватки с маленьким домашним питомцем. Сюда же можно причислить начальные симптомы болезни/отравления.

Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 1,5.

Лёгкое повреждение
Минимально сказывается на боеспособности персонажа и функциональности повреждённой части тела. Присутствуют начальные штрафы от боли. Ожоги, сильные ушибы, глубокие царапины, обширные ссадины, возможно слабое кровотечение. Можно получить от сильного удара, неудачного падения с небольшой высоты, схватки с животным размером чуть меньше человека. Сюда же можно причислить слабые симптомы болезни/отравления. Присутствуют начальные штрафы от токсинов.

Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 3.

Среднее повреждение
Сказывается на функциональности повреждённой части тела или органа. Присутствуют средние штрафы от боли. Крупные ожоги, повреждение мышц, трещины костей, проникающие ранения, наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от неумелого удара оружием, падения с высоты, схватки с животным размером с человека. Сюда же можно причислить выраженные симптомы болезни/отравления. Присутствуют средние штрафы от токсинов.

Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 6.

Серьёзное повреждение
Значительно сказывается на функциональности повреждённой части тела или органа. Присутствуют большие штрафы от боли. Крупные и глубокие ожоги, порванные мышцы, сломанные кости, глубокие проникающие ранения, сильное наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от удара оружием, неудачного падения с высоты, схватки с животным крупнее человека. Сюда же можно причислить ярко выраженные симптомы болезни/отравления. Присутствуют большие штрафы от токсинов.

Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 12.

Критическое повреждение
Отсутствие той или иной части тела, полный отказ органа. Присутствуют максимальные штрафы от боли. Ожоги, которые могут повлечь ампутацию, оторванные/перемолотые/расплющенные конечности, сквозные проникающие ранения, смертельно опасное наружное, либо внутреннее кровотечение. Можно получить от умелого удара оружием, падения с большой высоты, схватки с оборотнем. Сюда же можно причислить симптомы болезни/отравления в терминальной стадии. Присутствуют максимальные штрафы от токсинов.

Минимальный порог физического урона (обычные удары, не заклинания!) для получения: 24.


0

7

Негативные эффекты

Накопление усталости

Обычные действия, которые персонаж совершает в течении дня не сильно сказываются на этом показателе, поскольку у персонажа могут быть возможности для краткосрочного отдыха. Однако концентрация на каких-либо действиях заставляет организм выделять дополнительные резервы, что в конечном итоге приводит к накоплению физической и ментальной усталости.

Каждое потраченное Очко концентрации будет повышать уровень накопленной усталости. Усталому персонажу сложнее формулировать мысли, а следовательно и творить искусную магию. Его физическая сила также снижается.

Для сопротивления усталости используется:
• Характеристика Выносливость (см. Характеристики)
• Активный навык Сопротивление усталости (см. Активные навыки)

Устойчивость на основе этих двух показателей считается по формуле:

Выносливость х 1.5 + Уровень навыка "Сопротивление усталости".

Каждая единица итогового результата позволяет игнорировать штрафы от одного уровня накопленной усталости (считается последовательно, начиная с первого).

Уменьшается усталость во время отдыха в расчёте: 1 минута на каждое потраченное Очко концентрации.

Уровни накопленной усталости:

1 уровень (10 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1).
2 уровень (12 очков концентрации потрачено, Сила -1).
3 уровень (14 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1).
4 уровень (16 очков концентрации потрачено, Сила -1).
5 уровень (18 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
6 уровень (20 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
7 уровень (22 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
8 уровень (24 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
9 уровень (26 очков концентрации потрачено, Искусность магии -1, Сила -1).
10 уровень (28 очков концентрации потрачено, персонаж падает без сознания).

Болевой порог
Боль может быть вызвана различными причинами, главная из которых - физическое повреждение тела. Боль суммируется ото всех ранений на теле персонажа и переводится в очки боли.

Эталоном боли является незначительное повреждение, которое приносит 1 очко боли. Далее боль переводится по курсу:
Лёгкое повреждение = 2 незначительных.  Среднее повреждение = 4 незначительных. Серьёзное повреждение = 8 незначительных. Критическое повреждение = 16 незначительных.

Боль пронизывает всё тело персонажа, мешая его координации, тем самым значительно снижая ловкость. Болью подтачивается также самоконтроль, являющийся одним из основных компонентов Силы магии.

Для сопротивления боли используется:
• Характеристика Выносливость (см. Характеристики)
• Активный навык Сопротивление боли (см. Активные навыки)

Устойчивость у боли на основе этих двух показателей считается по формуле:

Выносливость х 1.5 + Уровень навыка "Сопротивление боли"

Каждая единица итогового значения позволяет игнорировать штрафы от одного уровня болевого порога (считается последовательно, начиная с первого).

Уменьшается, когда исчезает её источник.

Уровни болевого порога:

1 уровень (1 очков боли получено, Ловкость -1).
2 уровень (2 очков боли получено, Сила магии -1).
3 уровень (3 очков боли получено, Ловкость -1).
4 уровень (4 очков боли получено, Сила магии -1).
5 уровень (5 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
6 уровень (6 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
7 уровень (7 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
8 уровень (8 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
9 уровень (9 очков боли получено, Ловкость -1, Сила магии -1).
10 уровень (10 очков боли получено, персонаж падает без сознания).


Примечания: После прохождения каждого порога, следующий отсчитывается заново. Штрафы к характеристикам от каждого нового порога суммируются с предыдущими. При достижении любой из характеристик 0, персонаж падает без сознания, независимо от других обстоятельств.

0


Вы здесь » world of magic » Механика развития » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно